tag:blogger.com,1999:blog-88789904162479899692024-03-28T10:21:29.084-07:00Computer and Network Rishihttp://www.blogger.com/profile/14537260211894143527noreply@blogger.comBlogger498125tag:blogger.com,1999:blog-8878990416247989969.post-71317773869104136212024-03-16T19:51:00.000-07:002024-03-16T19:51:25.631-07:00scan line polygon fill algorithm in computer graphics<h2 style="text-align: left;">scan line polygon fill algorithm in computer graphics:-</h2><div> यह visible surface की पहचान करने के लिए एक image-space method है। यह polygon भरने के लिए <b>scan-line algorithm</b> का विस्तार है। इस method में, जैसा कि प्रत्येक scene line को process किया जाता है, उस रेखा को पार करने वाली सभी polygonal surfaces की जांच की जाती है जो यह निर्धारित करती हैं कि कौन सी दिखाई दे रही हैं।</div><div>depth values की एक स्कैन-लाइन की आवश्यकता के लिए, हमें अगली स्कैन-लाइन को process करने से पहले एक ही समय में दी गई स्कैन-लाइन को इंटरसेक्ट करने वाले सभी polygons को grouped और process करना चाहिए। इसके लिए दो टेबल, <b>edge table</b> और <b>polygon table</b> बनाए जाते हैं।</div><h3 style="text-align: left;">Edge Table:-</h3><div>इसमें scene में प्रत्येक line के coordinated endpoint, प्रत्येक line के inverse slope और edges को surfaces से जोड़ने के लिए polygon table में पॉइंटर्स होते हैं।</div><h3 style="text-align: left;"><b>polygon table:-</b></h3><div>इसमें plane coefficient, surface material properties शामिल हैं। अन्य surface data, और edge table के लिए signal हो सकता है।</div><div> Line के साथ-साथ पिक्सेल स्थितियों के लिए surfaces के visual part का पता लगाने के लिए <b>scan line algorithm</b> का वर्णन करता है। यहां हम प्रत्येक सतह के लिए एक Flag को परिभाषित करते हैं जो यह indicate करने के लिए चालू या बंद है कि स्कैन लाइन के साथ स्थिति सतह के अंदर या बाहर है या नहीं।</div><div>overlapping polygon surfaces की किसी भी संख्या को इस स्कैन लाइन एल्गोरिथ्म के साथ process किया जा सकता है। surfaces के लिए फ़्लैग्स यह indicate करने के लिए सेट किए गए हैं कि क्या कोई स्थिति अंदर या बाहर है और depth की गणना तब की जाती है जब सतहें ओवरलैप होती हैं।</div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgV96MRbyQshecTjhQvDQVITTWJ9qNNWRlFzW-eYAPw9rpSQ_tzotiqNCgNJKdvmE3F8vn7YgIA9auTlnFRBvhvBAr1AE4wdpvEYby76zgP-4q3247hrF4sySG2mgP_f2RLpy3cZO8QKR3Veu0GuUvcAe3Nd-JEK4QcTmMVR4nSZBHx_16-9OKvuff9qg/s606/Screenshot_20230118_174126_OneDrive.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img alt="scan line polygon fill algorithm in computer graphics" border="0" data-original-height="285" data-original-width="606" height="305" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgV96MRbyQshecTjhQvDQVITTWJ9qNNWRlFzW-eYAPw9rpSQ_tzotiqNCgNJKdvmE3F8vn7YgIA9auTlnFRBvhvBAr1AE4wdpvEYby76zgP-4q3247hrF4sySG2mgP_f2RLpy3cZO8QKR3Veu0GuUvcAe3Nd-JEK4QcTmMVR4nSZBHx_16-9OKvuff9qg/w649-h305/Screenshot_20230118_174126_OneDrive.jpg" title="scan line polygon fill algorithm in computer graphics" width="649" /></a></div><h3 style="text-align: left;">Algorithm of Scan line algorithm :-</h3><div><b>Step-1- </b>प्रत्येक स्कैन लाइन के लिए करें</div><div>Begin</div><div>स्कैन लाइन के साथ प्रत्येक पिक्सेल (x, y) के लिए करें</div><div>Begin</div><div>z_buffer(x, y) = 0</div><div>Image_buffer(x, y) = background_color</div><div>end</div><div><br /></div><div><b>Step-2-</b>scene में प्रत्येक polygon के लिए करें</div><div><br /></div><div>Begin</div><div><br /></div><div>polygon द्वारा कवर की गई स्कैन लाइन के साथ प्रत्येक पिक्सेल (x, y) के लिए करते हैं</div><div><br /></div><div>Begin</div><div><br /></div><div>2(A). पिक्सेल स्थान पर polygon की गहराई या z की गणना करें (x,y)।</div><div><br /></div><div>2(B). अगर z <z_buffer(x, y) तब</div><div><br /></div><div>Z buffer(x,y) = z सेट करें</div><div><br /></div><div>Image_buffer(x, y) = polygon का रंग सेट करें</div><div><br /></div><div>End</div><div><br /></div><div>End</div><div><br /></div><div>End</div><div>इस method का मूल विचार सरल है। जब scene में कुछ ही objects हों, तो यह विधि बहुत तेज़ हो सकती है। हालाँकि, जैसे-जैसे की objects संख्या बढ़ती है, sorting process बहुत जटिल और समय लेने वाली हो सकती है।</div><div>depth sorting method image space और object location operation दोनों का उपयोग करती है। </div><h4 style="text-align: left;">depth-sorting method दो कार्य करती है-</h4><div>● सबसे पहले, surfaces को falling depth के sequence में sorted किया जाता है। </div><div>● दूसरा, surfaces को scan-convert किया जाता है, सबसे बड़ी गहराई की surface से शुरू होता है।</div><div><br /></div><div><br /></div>Rishihttp://www.blogger.com/profile/14537260211894143527noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-8878990416247989969.post-20586447135611068242024-03-12T19:58:00.000-07:002024-03-12T19:58:03.588-07:00Back face culling (removal) <h2 style="text-align: left;"> Back face culling (removal) :-</h2><div>एक solid object में, ऐसी surfaces होती हैं जो audience (सामने के चेहरे) का सामना कर रही होती हैं और ऐसी surfaces होती हैं जो audience (पीछे के चेहरे) के विपरीत होती हैं।</div><div>ये पिछले face surfaces की कुल संख्या का लगभग आधा योगदान करते हैं। चूंकि हम इन सतहों को वैसे भी नहीं देख सकते हैं, processing समय बचाने के लिए, हम उन्हें clipping process से पहले एक simple test से हटा सकते हैं।</div><div>एक polygon के पीछे के चेहरों की पहचान करने के लिए एक तेज़ और सरल वस्तु स्थान method "inside-out" testing के रूप में known test पर आधारित है। एक बिंदु (x, y, z) एक polygon surface के flat parameter inside A, B, C और D के साथ है यदि</div><div style="text-align: center;">Ax+By+C+D<0</div><div>polygon surface पर एक सामान्य वेक्टर N होता है। यदि यह vector projection के केंद्र की direction में इशारा कर रहा है, तो यह सामने का चेहरा है और audience द्वारा देखा जा सकता है। यदि यह launch के केंद्र से दूर की ओर इशारा कर रहा है, तो यह एक पिछला चेहरा है और इसे audience द्वारा नहीं देखा जा सकता है। सामान्य तौर पर यदि वी देखने की direction में एक वेक्टर है तो यह polygon back face है यदि</div><div style="text-align: center;">V.N>0</div><div>testing बहुत सरल है, यदि सामान्य वेक्टर का z घटक धनात्मक है, तो यह एक पिछला फलक है। यदि वेक्टर का z घटक ऋणात्मक है, तो यह सामने वाला चेहरा है।</div>Rishihttp://www.blogger.com/profile/14537260211894143527noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-8878990416247989969.post-37223684496155382882024-02-03T19:56:00.000-08:002024-02-03T19:56:33.876-08:00Visible Surface detection in hindi <h2 style="text-align: left;"> Visible Surface detection:-</h2><div>वास्तव में जब हम 2-dimensional view में realistic object या scene generate करते हैं। audience केवल सामने की surfaces और edges को देख सकता है। इसलिए, यहां हमारा प्रमुख विचार एक image के उन हिस्सों की पहचान करना है जो एक चुनी हुई देखने की direction से दिखाई दे रहे हैं। surfaces और edges जो वस्तु के पीछे हैं, दिखाई नहीं देते। जब हम non-transparent objects और surfaces वाली image देखते हैं, तो हम उन objects या surfaces को नहीं देख सकते हैं, जो objects या surfaces के पीछे आंखों के करीब होती हैं।</div><div>realistic screen image प्राप्त करने के लिए हमें इन छिपी हुई surfaces को हटाना होगा। इन surfaces की पहचान और हटाने को <b>hidden-surface problem</b> कहा जाता है। इन छिपी हुई सतहों का पता कैसे लगाया जाए और ऐसी सतह को हटाने या खोजने के लिए एल्गोरिदम भी विभिन्न एल्गोरिदम को Visible-surface detection method के रूप में reference किया जाता है और इसे hidden-surface elimination या एल्गोरिदम को हटाने के रूप में भी reference किया जाता है।</div><h3 style="text-align: left;">Visible surface detection methods:-</h3><div><b>visible surface</b> का पता लगाने के लिए उपयोग किए जाने वाले एल्गोरिदम को मोटे तौर पर classified किया जाता है कि क्या एल्गोरिदम सीधे objects की परिभाषा या उनकी अनुमानित image के साथ काम करता है। </div><h3 style="text-align: left;">Types of visible surface detection methods:-</h3><p>एल्गोरिदम में method used के आधार पर, एल्गोरिदम को दो categories में विभाजित किया जाता है।</p><p>(i) Object space algorithm</p><p>(ii) Image space algorithm</p><p>एक objects स्थान method, तुलना technique का उपयोग करती है, यह image की परिभाषा के भीतर object और objects के parts की एक दूसरे से तुलना करती है ताकि यह पता लगाया जा सके कि image में कौन सी surface दिखाई दे रही है। image space method में, किसी object की visibility को प्रोजेक्शन प्लेन पर प्रत्येक पिक्सेल स्थिति पर बिंदु दर बिंदु के रूप में निर्धारित किया जाता है। अधिकांश एल्गोरिदम <b>image space method</b> का उपयोग करते हैं।</p><p>कुछ एल्गोरिदम है, जिनका उपयोग ग्राफिक्स में छिपी हुई surfaces की खोज के लिए किया जाता है।</p><p></p><ul style="text-align: left;"><li>Back Face Removal Algorithm </li><li>Depth Buffer Algorithm</li><li>Scan-Line Algorithm</li><li>Depth Sorting Algorithm</li><li>Area Subdivision Algorithm</li><li>Binary Space Partition Tree Algorithm</li><li>Ray Casting Algorithm</li></ul><h3 style="text-align: left;">(i) Back Face Removal Algorithm :-</h3><div>एक solid object में, ऐसी surfaces होती हैं जो audience (सामने के चेहरे) का सामना कर रही होती हैं और ऐसी surfaces होती हैं जो audience (पीछे के चेहरे) के विपरीत होती हैं। ये पिछले facial surfaces की कुल संख्या का लगभग आधा contribution करते हैं। चूंकि हम इन surfaces को वैसे भी नहीं देख सकते हैं, processing time बचाने के लिए, हम उन्हें clipping process से पहले एक simple test से हटा सकते हैं।</div><div>एक polygon के पीछे के faces की पहचान करने के लिए एक तेज़ और सरल objects स्थान method "inside-out" testing के रूप में ज्ञात test पर आधारित है। एक बिंदु (x, y, z) एक polygon surface के अंदर flat parameter A, B, C और D के साथ है यदि</div><div style="text-align: center;">Ax+By+Cz+D<0</div><div>polygon surface पर एक सामान्य वेक्टर N होता है। यदि यह vector projection के center की direction में इशारा कर रहा है, तो यह सामने का चेहरा है और audience द्वारा देखा जा सकता है। यदि यह launch के केंद्र से दूर की ओर इशारा कर रहा है, तो यह एक पिछला चेहरा है और इसे audience द्वारा नहीं देखा जा सकता है। सामान्य तौर पर यदि वी देखने की direction में एक वेक्टर है तो यह polygon back face है यदि</div><div style="text-align: center;">V.N>0</div><div>testing बहुत सरल है, यदि सामान्य वेक्टर का z घटक धनात्मक है, तो यह एक पिछला panel है। यदि Vector का 7 component negative है, तो यह सामने वाला panel है।</div><h3 style="text-align: left;">(ii) Depth Buffer Algorithm:-</h3><div><b>catmull (1975)</b> द्वारा विकसित <b>depth buffer</b> या <b>Z-Buffer Algorithm</b> यह एक एल्गोरिदम है जो image या स्क्रीन स्पेस में operated होता है, इसे<b> Z-Buffer</b> के रूप में जाना जाता है क्योंकि ऑब्जेक्ट की depth आमतौर पर देखने के plane से देखने की system के Z-axis के साथ मापा जाता है। idea nearest (visible) surface को निर्धारित करने के लिए प्रत्येक surface की <b> Z-depth</b> का test करना है। एक image की प्रत्येक surface को अलग-अलग process किया जाता है, surface पर एक समय में एक बिंदु एक पिक्सेल के लिए गहराई मूल्यों की तुलना की जाती है और निकटतम (सबसे छोटी z) surface frame buffer में display होने वाले रंग को निर्धारित करती है। यह polygon की surfaces पर बहुत efficiency से लागू होता है। surfaces किसी भी sequence में process किया जा सकता है। method आमतौर पर केवल polygon surface वाले scene पर लागू होती है। polygon surface की depth का पता लगाना आसान है।</div><div>यहाँ इस एल्गोरिथम में, two buffer aera का उपयोग किया जाता है। दो बफ़र्स को frame buffer (fresh buffer) और depth buffer के रूप में किया गया है।</div><h3 style="text-align: left;">(iii) Scan-Line Algorithm:-</h3><div>यह visible surface की पहचान करने के लिए एक image-space method है। यह polygon भरने के लिए <b>scan-line algorithm</b> का विस्तार है। इस method में, जैसा कि प्रत्येक scene line को process किया जाता है, उस रेखा को पार करने वाली सभी polygonal surfaces की जांच की जाती है जो यह निर्धारित करती हैं कि कौन सी दिखाई दे रही हैं।</div><div>depth values की एक स्कैन-लाइन की आवश्यकता के लिए, हमें अगली स्कैन-लाइन को process करने से पहले एक ही समय में दी गई स्कैन-लाइन को इंटरसेक्ट करने वाले सभी polygons को grouped और process करना चाहिए। इसके लिए दो टेबल, <b>edge table</b> और <b>polygon table</b> बनाए जाते हैं।</div><h3 style="text-align: left;">(iv) Depth sorting algorithm:-</h3><div>image space में polygonal surfaces का scan conversion किया जाता है। hide हुई surface की समस्या को हल करने के इस तरीके को अक्सर पेंटर के एल्गोरिथम के रूप में जाना जाता है। Hewells ने वर्ष 1972 में पेंटर के एल्गोरिदम की शुरुआत की। इसे पेंटर के एल्गोरिदम के रूप में जाना जाता है क्योंकि यह एक Oil painting बनाने वाले painting की तरह काम करता है। जब कोई कलाकार पेंट करता है, तो वह एक खाली कैनवास से शुरू करता है, और सबसे पहले वह background layer या पेंटिंग बनाता है। फिर उस background की layer के बाद, वह एक-एक करके object की दूसरी layer बनाना शुरू करता है इस तरह वह इस पेंटिंग को पूरा कर रहा होगा। </div><h3 style="text-align: left;">(v) Area Subdivision algorithm:-</h3><div><b>वार्नॉक</b> ने इस एल्गोरिथम को वर्ष 1969 में पेश किया था। यह एक बहुत ही primitive और basic algorithm है और यह एक बहुत long algorithm भी है। इस technique में छिपी हुई surfaces को खोजने के लिए हम image space method का उपयोग करते हैं, लेकिन ऑब्जेक्ट स्पेस ऑपरेशंस का उपयोग surfaces के depth order को पूरा करने के लिए किया जा सकता है। field subdivision algorithm उन visual fields का पता लगाकर एक image में field compatibility का लाभ उठाता है जो एक ही surface के हिस्से का representation करते हैं। कुल देखने के क्षेत्र को छोटे और छोटे rectangles में तब तक विभाजित करें जब तक कि प्रत्येक छोटा क्षेत्र एक visible surface के हिस्से का launch न हो या कोई surface न हो।</div><h3 style="text-align: left;">(vi) Binary space partition tree algorithm:-</h3><div><i><b>binary space partitioning (BSP) </b></i>ट्री स्क्रीन पर surfaces को पीछे से सामने की ओर पेंट करके वस्तु visibility निर्धारित करने के लिए एक कुशल तरीका है, <b>केडेम</b> और <b>फुच्स</b> ने इस एल्गोरिथम की शुरुआत की, जो बाइनरी ट्री के निर्माण पर आधारित है। BSP tree विशेष रूप से तब उपयोगी होता है जब visual reference point बदल जाता है, लेकिन visible में objects निश्चित स्थिति में होती है। यह algorithm objects की sorting out के सिद्धांत पर आधारित है जैसे कि quick sort algorithm में इस एल्गोरिथ्म का उपयोग करते हुए, surfaces को पीछे से आगे की ओर sorted किया जाता है। visibility test के लिए BSP tree को लागू करने में उन surfaces की पहचान करना शामिल है जो देखने की direction के relative space subdivision के प्रत्येक चरण में division plane के अंदर और बाहर हैं। इस एल्गोरिथम में, पहले एक objects पर विचार किया जाता है और फिर objects के संबंध में एक split floor पर विचार किया जाता है। अब visible objects में दो भागों में विभाजित होंगी। भाग एक में वे objects होती हैं जो दी गई object के सामने होती हैं और दूसरे भाग में वे object होती हैं जो दी गई object के पीछे होती हैं। यह recursive form से किया जाएगा। यह प्रक्रिया एक binary tree representation बनाएगी। इस tree में, objects को टर्मिनल नोड्स के रूप में दर्शाया जाता है, सामने की objects को left branches के रूप में और पीछे की objects को right branches के रूप में visible से बाइनरी ट्री प्राप्त करने की process को दर्शाता है।</div><h3 style="text-align: left;">(vii) Ray casting:-</h3><div>एक image में एक पिक्सेल की light intensity की एक किरण के कारण होती है, जो visible में कुछ objects से reflected होती है, पिक्सेल के केंद्र के माध्यम से छेदी जाती है। इसलिए, visible मे objects के लिए launch के केंद्र (दर्शक की आंख) से प्रकाश की किरण का पता लगाकर सतहों की visibility निर्धारित की जा सकती है। </div><div>इस method में, एक पिक्सेल लिया जाता है और उस पिक्सेल से, पिक्सेल से जुड़ी surfaces की दूरी की गणना की जाती है।</div><p></p>Rishihttp://www.blogger.com/profile/14537260211894143527noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-8878990416247989969.post-31376226628562058572023-12-21T09:05:00.000-08:002023-12-21T09:05:16.779-08:00A-BUFFER ALGORITHM<h2 style="text-align: left;"> A-BUFFER ALGORITHM:-</h2><div><b>A-buffer method ,depth-buffer method</b> का विस्तार है। ए-बफ़र विधि एक visibility detection method है जिसे <b>Rendering System Rendering Everything You Ever Saw (REYES)</b> के लिए Lucas Film Studios में विकसित किया गया है।</div><div>यह एक एल्गोरिदम है, जो न केवल opaque surfaces का ख्याल रखता है बल्कि transparent surfaces पर भी विचार करता है। इस प्रकार, यह एल्गोरिदम प्रत्येक पिक्सेल की सही दूरी दिखाता है। यह एक एल्गोरिथ्म है जो image space method के अंतर्गत आता है। transparency की अनुमति देने के लिए A-buffer depth buffer method पर फैलता है। ए-बफर में प्रमुख data structure cache buffer है।</div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjHeaiLCSzFn5rGYB3Rji1ckkVIewO67QbDJRQT-MB8k-7ZJ2BsAVmAga5BUkkgmYlgrKxv1_dHNGmdAEg8DgiMLZMjQx1L2FFLnoi5yRHMUX-1qlDRqx2d-eOu9kTVSW9VwklehFoi7fXXkgTxqFeP8O_KBKp25w1ZEh0datLx3TevvbgIw94vxR8piQ/s760/Screenshot_20230118_165211_OneDrive.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img alt="A-BUFFER ALGORITHM:- A-buffer method ,depth-buffer method" border="0" data-original-height="400" data-original-width="760" height="168" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjHeaiLCSzFn5rGYB3Rji1ckkVIewO67QbDJRQT-MB8k-7ZJ2BsAVmAga5BUkkgmYlgrKxv1_dHNGmdAEg8DgiMLZMjQx1L2FFLnoi5yRHMUX-1qlDRqx2d-eOu9kTVSW9VwklehFoi7fXXkgTxqFeP8O_KBKp25w1ZEh0datLx3TevvbgIw94vxR8piQ/s320/Screenshot_20230118_165211_OneDrive.png" title="A-BUFFER ALGORITHM:- A-buffer method ,depth-buffer method" width="320" /></a></div><div>ए-बफर एल्गोरिथम में, प्रत्येक पिक्सेल स्थिति के साथ एक link list जुड़ी होती है और यह link list उस स्थिति से जुड़ी प्रत्येक surface की intensity की जानकारी रखती है।</div><h3 style="text-align: left;">ए-बफर में प्रत्येक स्थिति में दो क्षेत्र होते हैं:-</h3><h4 style="text-align: left;">● depth field:-</h4><div> यह एक सकारात्मक या नकारात्मक वास्तविक संख्या store करता है।</div><h4 style="text-align: left;">● Intensity field:-</h4><div> यह surface intensity की जानकारी या pointer value store करता है।</div><div>यदि depth > = 0 है, तो उस स्थिति में store संख्या संबंधित पिक्सेल क्षेत्र को ओवरलैप करने वाली single surface की गहराई है। intensity field तब उस बिंदु पर surface के रंग के RGB components और पिक्सेल कवरेज के प्रतिशत को store करता है।</div><div>यदि depth 0 है, तो यह Pixel intensity में multi-surface contribution को indicated करता है। intensity field तब सतह डेटा की एक लिंक की गई सूची में indicate को store करता है। ए-बफर में surface buffer में शामिल हैं -</div><div style="text-align: left;"><ul style="text-align: left;"><li>RGB intensity components</li><li>Opacity Parameter</li><li>Depth</li><li>Percent of area coverage</li><li>Surface identifier</li><li>Pointer to next surface</li></ul>एल्गोरिदम depth buffer algorithm की तरह आगे बढ़ता है। पिक्सेल के अंतिम रंग को निर्धारित करने के लिए depth और opacity values का उपयोग किया जाता है।</div>Rishihttp://www.blogger.com/profile/14537260211894143527noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-8878990416247989969.post-25665804893660694002023-10-06T10:04:00.001-07:002023-10-06T10:04:46.985-07:00Depth Buffer Algorithm<h2 style="text-align: left;">Depth Buffer Algorithm:-</h2><div><b>catmull (1975)</b> द्वारा विकसित <b>depth buffer</b> या <b>Z-Buffer Algorithm</b> यह एक एल्गोरिदम है जो image या स्क्रीन स्पेस में operated होता है, इसे<b> Z-Buffer</b> के रूप में जाना जाता है क्योंकि ऑब्जेक्ट की depth आमतौर पर देखने के plane से देखने की system के Z-axis के साथ मापा जाता है। idea nearest (visible) surface को निर्धारित करने के लिए प्रत्येक surface की <b> Z-depth</b> का test करना है। एक image की प्रत्येक surface को अलग-अलग process किया जाता है, surface पर एक समय में एक बिंदु एक पिक्सेल के लिए गहराई मूल्यों की तुलना की जाती है और निकटतम (सबसे छोटी z) surface frame buffer में display होने वाले रंग को निर्धारित करती है। यह polygon की surfaces पर बहुत efficiency से लागू होता है। surfaces किसी भी sequence में process किया जा सकता है। method आमतौर पर केवल polygon surface वाले scene पर लागू होती है। polygon surface की depth का पता लगाना आसान है।</div><div>यहाँ इस एल्गोरिथम में, two buffer aera का उपयोग किया जाता है। दो बफ़र्स को frame buffer (fresh buffer) और depth buffer के रूप में किया गया है।</div><div>depth buffer का उपयोग (x, y) स्थिति के लिए depth values को store करने के लिए किया जाता है, क्योंकि surfaces को processed किया जाता है (0 ≤ गहराई≤ 1)।</div><div>फ़्रेम बफ़र का उपयोग प्रत्येक स्थिति (x, y) पर color value के intensity value को store करने के लिए किया जाता है। polygon tables में enlisted प्रत्येक सतह को तब process किया जाता है, एक समय में एक स्कैन लाइन प्रत्येक पिक्सेल स्थिति (x, y) पर depth की गणना करती है। visible surface को खोजने के लिए एल्गोरिथम के step इस प्रकार हैं।</div><h3 style="text-align: left;">step of Depth Buffer Algorithm:-</h3><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgmMI4vLtdNKOmFJG06U0CEO_qxT2tYstE1cd4wuFCfGw3-YLYUceb65r7_tklTPt2_wtpdu70QxoY9XnnUAotyI8kjdQtGvfMFI0EJA6x_G7AVan6NDOIQNQ_e2--nbxszlBIFW8zMSesh_9SYR6gZ5Q6yIrQNCa7xXq5M7e4R3yWw7De4hlHxuoOJLw/s682/Screenshot_20230118_165154_OneDrive.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img alt="Depth Buffer Algorithm" border="0" data-original-height="646" data-original-width="682" height="541" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgmMI4vLtdNKOmFJG06U0CEO_qxT2tYstE1cd4wuFCfGw3-YLYUceb65r7_tklTPt2_wtpdu70QxoY9XnnUAotyI8kjdQtGvfMFI0EJA6x_G7AVan6NDOIQNQ_e2--nbxszlBIFW8zMSesh_9SYR6gZ5Q6yIrQNCa7xXq5M7e4R3yWw7De4hlHxuoOJLw/w572-h541/Screenshot_20230118_165154_OneDrive.jpg" title="Depth Buffer Algorithm" width="572" /></a></div><div><b>Step-1-</b> बफ़र मान सेट करें - depthbuffer (x, y) = 0)</div><div>फ़्रेमबफ़र (x, y) back color</div><div><br /></div><div><b>Step-2 -</b> प्रत्येक पिक्सेल स्थिति के लिए प्रत्येक polygon (एक समय में एक) को process करें।</div><div>polygon की प्रत्येक estimate (x, y) पिक्सेल स्थिति के लिए, गहराई z की गणना करें।</div><div style="text-align: center;">IfZ> depthbuffer (x, y)</div><div style="text-align: right;">Compute surface color,</div><div style="text-align: right;"><br /></div><div style="text-align: right;">set depthbuffer (x, y)=z,</div><div><br /></div><div style="text-align: right;">framebuffer (x, y) - surfacecolor (x, y)</div><div style="text-align: left;">surfaces की depth की गणना प्रत्येक surface के equation से की जाती है। even का equation याद रखें, </div><div style="text-align: center;">Ax+By+Cz+D=0</div><div style="text-align: center;">Therefore,</div><div style="text-align: center;">z =-(Ax + By D)/C</div><div style="text-align: left;">इस एल्गोरिदम का उपयोग करने के कुछ फायदे हैं, यह process करना आसान है, और हार्डवेयर में लागू होने पर यह गति की समस्या को कम करता है। एल्गोरिथम की सीमा यह है कि इसमें दो बफ़र्स के मानों को store करने के लिए बड़ी मेमोरी की आवश्यकता होती है। जैसा कि यह images में सभी पिक्सेल को प्रोसेस करता है, यह समय लेने वाली प्रक्रिया भी है। इस एल्गोरिथ्म के साथ अगली समस्या यह है कि यह केवल opaque surfaces के साथ काम कर सकता है, transparent surface के साथ नहीं।</div><div style="text-align: left;"><br /></div>Rishihttp://www.blogger.com/profile/14537260211894143527noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-8878990416247989969.post-51980323080142272722023-09-16T10:00:00.003-07:002023-09-16T10:00:29.913-07:00what is Polygon Clipping<h2 style="text-align: left;">what is Polygon Clipping:-</h2><div>एक <b>polygon</b> को आम तौर पर vertices के collection के रूप में store किया जाता है। कोई भी क्लिपिंग एल्गोरिथ्म एक collection लेता है, और एक नया collection आउटपुट करता है। एक कटा हुआ polygon, एक polygon भी होता है। ध्यान दें कि क्लिप किए गए polygon में अक्सर अनक्लिप्ड की तुलना में अधिक वर्टिकल होते हैं, लेकिन इसकी संख्या समान या कम भी हो सकती है। अगर काटा नहीं गया पॉलीगॉन पूरी तरह से क्लिपिंग बाउंड्री के बाहर है, तो क्लिप किए गए पॉलीगॉन में ज़ीरो वर्टिकल भी होते हैं।</div><div>क्लिपिंग विंडो specified करके polygon को भी क्लिप किया जा सकता है। एक एल्गोरिथम जो polygon को क्लिप करता है उसे कई अलग-अलग case से निपटना चाहिए। यह case विशेष रूप से noteworthy है कि concave polygons को दो अलग-अलग polygons में काट दिया जाता है। कुल मिलाकर, Clipping का कार्य complex लगता है। Clip rectangle के प्रत्येक edges के खिलाफ polygon के प्रत्येक किनारे का testing किया जाना चाहिए; नए edges को जोड़ा जाना चाहिए, और मौजूदा edges को give up, बनाए रखना या divide करना चाहिए। एक पॉलीगॉन को क्लिप करने से कई पॉलीगॉन बन सकते हैं हमें इन सभी case निपटने के लिए एक organized way की जरूरत है।</div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgpsUc0WkpSPsLhnCd4VKFGUfBmX4ZN3tOC9VDKD2Z4D3rbx6rMtzoImWLVo7l7jPyq68iMGeF3zopcRceQqNW7iC99xtbeU7ZuInQdN8CFUCGJMcmwHqKJ-LbMxiOccGiFtptnn-eUo15m8T4320ZifX5fu_5CK3FDoqmaGu5C5PH31nAVl5b-qfdBVQ/s649/plog.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img alt="Polygon Clipping" border="0" data-original-height="352" data-original-width="649" height="329" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgpsUc0WkpSPsLhnCd4VKFGUfBmX4ZN3tOC9VDKD2Z4D3rbx6rMtzoImWLVo7l7jPyq68iMGeF3zopcRceQqNW7iC99xtbeU7ZuInQdN8CFUCGJMcmwHqKJ-LbMxiOccGiFtptnn-eUo15m8T4320ZifX5fu_5CK3FDoqmaGu5C5PH31nAVl5b-qfdBVQ/w607-h329/plog.jpg" title="clip path polygon examples" width="607" /></a></div><h3 style="text-align: left;">Sutherland-Hodgman Polygon Clipping Algorithm:-</h3><div>कई famous polygon clipping algorithm हैं, जिनमें से प्रत्येक की अपनी ताकत और कमजोरियां हैं। सबसे पुराने को <b>Sutherland-Hodgman Polygon Clipping Algorithm</b> कहा जाता है। यह समस्या को हल करने के लिए फूट डालो और जीतो की रणनीति का उपयोग करता है। सबसे पहले, यह पॉलीगॉन के नए कोने प्राप्त करने के लिए पॉलीगॉन विंडो के बाएं किनारे पर पॉलीगॉन को क्लिप करता है। इन नए कोने का उपयोग पॉलीगॉन को क्लिपिंग विंडो के दाहिने edges, शीर्ष edges, निचले edges के clip against करने के लिए किया जाता है।</div><div>क्लिपिंग विंडो के साथ polygon के edges को processed करते समय, एक intersection point पाया जाता है यदि edges पूरी तरह से क्लिपिंग विंडो के अंदर नहीं है और चौराहे बिंदु से बाहरी edges तक partial edges को क्लिप किया जाता है। statistics बाएँ, दाएँ, ऊपर और नीचे edges की clippings को दिखाते हैं -</div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjtfZ6cwRo6gXXH6VvHK9wEgWE9z4W-_RA9UpETmovR8oQkuPKJAGXR_XomAfgC3srvqv8Wkz7tHBo3CeejPZrpaQ521QhRDI-TvdVp0AbeXm8CE4c3M2RuJBso6Hgxvq0aXmpX9cArj7l5ThyAXpRxWPAjNfVOr6T8rUy0DozcvqQZUGjEhjpOW6MQ6w/s835/plog2.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img alt="sutherland hodgeman polygon clipping algorithm" border="0" data-original-height="712" data-original-width="835" height="440" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjtfZ6cwRo6gXXH6VvHK9wEgWE9z4W-_RA9UpETmovR8oQkuPKJAGXR_XomAfgC3srvqv8Wkz7tHBo3CeejPZrpaQ521QhRDI-TvdVp0AbeXm8CE4c3M2RuJBso6Hgxvq0aXmpX9cArj7l5ThyAXpRxWPAjNfVOr6T8rUy0DozcvqQZUGjEhjpOW6MQ6w/w517-h440/plog2.jpg" title="sutherland hodgeman polygon clipping algorithm" width="517" /></a></div><h3 style="text-align: left;"><b>Sutherland-Hodgman Polygon Clipping Algorithm</b>:-</h3><div><b>Step-1:-</b> polygon के सभी vertices के index पढ़ें।</div><div><b>Step-2:- </b>क्लिपिंग विंडो के index पढ़ें।</div><div><b>Step-3:- </b>Window के बाएं edges पर विचार करें।</div><div><b>Step-4:- </b>क्लिपिंग प्लेन के साथ individual रूप से polygon के प्रत्येक edges के कोने की तुलना करें।</div><div><b>Step-5:-</b> edges और clipping range के बीच 4 संभावित relationships के अनुसार resulting intersection और कोने को कोने की नई सूची में सहेजें।</div><div><b>Step-6:- </b>यदि edges का पहला top window की boundary के बाहर है और किनारे का दूसरा top अंदर है, तो, windows की boundary के साथ polygon edge का intersection point और दूसरा top output top list में जोड़ा जाता है।</div><div><b>Step-7:- </b>यदि edges के दोनों कोने विंडो की boundary के अंदर हैं, तो आउटपुट वर्टेक्स सूची में केवल दूसरा वर्टेक्स जोड़ा जाता है।</div><div><b>Step-8:-</b> यदि edges का पहला top window की boundary के अंदर है और edges का top बाहर है, तो, Window की boundary के साथ केवल edges का intersection output vertex list में जोड़ा जाता है।</div><div><b>Step-9:- </b>यदि edges के दोनों कोने विंडो की boundary से बाहर हैं, तो आउटपुट वर्टेक्स सूची में कुछ भी नहीं जोड़ा जाता है।</div><div><b>Step-10:- </b>क्लिपिंग विंडो के remaining edges के लिए चरण 4 से 5 दोहराएं। क्लिपिंग विंडो के अगले किनारे को processed करने के लिए successive each time रूप से resulting list पास करें।</div><div><br /></div>Rishihttp://www.blogger.com/profile/14537260211894143527noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-8878990416247989969.post-86622485459598733962023-08-20T11:50:00.001-07:002023-08-20T11:50:50.346-07:00Line Clipping<h2 style="text-align: left;"> Line Clipping :-</h2><div>हम लाइन क्लिपिंग एल्गोरिदम पर बात करते हैं जो ज्यादातर सीधी रेखाओं या लाइन सेगमेंट को क्लिप करने के लिए उपयोग किया जाता है। प्रमुख लाइन क्लिपिंग एल्गोरिदम हैं-</div><div>i. Cohen-Sutherland Algorithm</div><div>ii. Liang-Barsky Algorithm</div><div>iii. Nicholl-Lee Nicholl Algorithm</div><div>iv. Mid-Point Subdivision Algorithm</div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjhQjwjo8Ik2NUzIuvZ0NtUxspVXxVGtHaOa8MPwyENe3W1hljwqFqoWV2X0O-au7Azx6VgVtgaNwaSO0rgBCOz5VBWIDsmDXSkGnbXlARH-kcSiakZ9semLytn49gEJKzWaaNDQRt0HOT_FZHMF_5ZASBKQPTv4CyircedOKo_ler461ELh7B4ejek1A/s997/line%20(2).png" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img alt="Line Clipping" border="0" data-original-height="354" data-original-width="997" height="211" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjhQjwjo8Ik2NUzIuvZ0NtUxspVXxVGtHaOa8MPwyENe3W1hljwqFqoWV2X0O-au7Azx6VgVtgaNwaSO0rgBCOz5VBWIDsmDXSkGnbXlARH-kcSiakZ9semLytn49gEJKzWaaNDQRt0HOT_FZHMF_5ZASBKQPTv4CyircedOKo_ler461ELh7B4ejek1A/w589-h211/line%20(2).png" title="Line Clipping" width="589" /></a></div><br /><div><br /></div><div>लाइनों और क्लिपिंग विंडो के बीच कई potential relationship हैं। एक लाइन क्लिपिंग विधि में कई भाग शामिल होती हैं।</div><div>एक line खींचते समय, यदि रेखा का एक endpoint screen के बाहर है, और दूसरा अंदर, तो आपको रेखा को क्लिप करना होगा ताकि स्क्रीन के अंदर का केवल वह भाग ही रह जाए। यहां तक कि अगर दोनों एंडपॉइंट स्क्रीन के बाहर हैं, तब भी यह संभव है कि लाइन का एक हिस्सा दिखाई दे। क्लिपिंग एल्गोरिथम को उन rows के नए end point खोजने की आवश्यकता होती है जो स्क्रीन के अंदर या किनारों पर हैं। यहाँ कुछ case दिए गए हैं, जहाँ Black rectangle screen का representation करता है, लाल रंग में पुराने end point हैं, और नीले रंग में क्लिपिंग के बाद:</div><div>Case-A: दोनों एंडपॉइंट स्क्रीन के अंदर हैं, क्लिपिंग की जरूरत नहीं है। </div><div>Case-B: स्क्रीन के बाहर एक एंडपॉइंट, जिसे क्लिप किया जाना था। </div><div>Case-C: दोनों एंडपॉइंट स्क्रीन के बाहर हैं, और लाइन का कोई हिस्सा दिखाई नहीं दे रहा है, इसे बिल्कुल भी न बनाएं। </div><div>Case-D: दोनों एंडपॉइंट्स स्क्रीन के बाहर हैं, और लाइन का हिस्सा दिखाई दे रहा है, दोनों एंडपॉइंट्स को क्लिप करें और इसे ड्रा करें।</div><div>कई अलग-अलग case हैं, प्रत्येक endpoint screen के अंदर, उसके बाईं ओर, उसके दाईं ओर, ऊपर, नीचे, आदि हो सकता है। <b>Cohen Sutherland Clipping Algorithm</b> इन case को काफी कुशलता से पहचान सकता है और क्लिपिंग कर सकता है।</div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhRREvlxj2vqoGYVkZR4u3i-HEHKahGTVBh6k9kuBQKqKyOZObGz_N6bxREsIyCy6HNu0HCqHkuGAmxtW-YvlyvZcb2mc7XBu-weTVlyp6PtiW_yOmi8eCIhZBHYXyDjU9HmXC-CJ6VVPKUOM7KrCbfg7Of9q7fgSdgH59rNzhi8vGcowUnVX3mHtDbhQ/s1123/line.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img alt="Cohen Sutherland Clipping Algorithm" border="0" data-original-height="237" data-original-width="1123" height="139" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhRREvlxj2vqoGYVkZR4u3i-HEHKahGTVBh6k9kuBQKqKyOZObGz_N6bxREsIyCy6HNu0HCqHkuGAmxtW-YvlyvZcb2mc7XBu-weTVlyp6PtiW_yOmi8eCIhZBHYXyDjU9HmXC-CJ6VVPKUOM7KrCbfg7Of9q7fgSdgH59rNzhi8vGcowUnVX3mHtDbhQ/w654-h139/line.png" title="i. Cohen-Sutherland Algorithm ii. Liang-Barsky Algorithm iii. Nicholl-Lee Nicholl Algorithm iv. Mid-Point Subdivision Algorithm" width="654" /></a></div><h3 style="text-align: left;">(i) Cohen-Sutherland Line Clipping Algorithm:-</h3><div>यह ज्यादातर सबसे लोकप्रिय और सबसे पुरानी लाइन क्लिपिंग एल्गोरिदम का उपयोग किया जाता है। यह preliminary test की concepts का उपयोग करता है जो क्लिपिंग की प्रक्रिया को गति देता है। Algorithm Space (Window) area को नौ areas में विभाजित करता है। center field screen (window) है, और अन्य आठ area windows के बाहर अलग-अलग तरफ हैं। प्रत्येक Line के end point को चार अंकों का बाइनरी कोड दिया जाता है, जिसे <b>area code</b> कहा जाता है। </div><div><ul style="text-align: left;"><li>यदि area screen के ऊपर है, तो पहला बिट 1 है।</li><li>यदि area screen के नीचे है, तो दूसरा बिट 1 है।</li><li>यदि area screen के दाईं ओर है, तो तीसरा बिट 1 है।</li><li>यदि area screen के बाईं ओर है, तो चौथा बिट 1 है।</li></ul><br />एक area एक ही समय में बाईं और दाईं ओर नहीं हो सकता है, या एक ही समय में इसके ऊपर और नीचे हो सकता है, इसलिए तीसरा और चौथा बिट एक साथ नहीं हो सकता है, और पहला और दूसरा बिट 'हो सकता है' मैं साथ नहीं रहूंगा। स्क्रीन में ही सभी 4 बिट्स 0 पर सेट हैं।</div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEirh1sfm6vPmtmw5hXNL5ABe1AjzSb3gcgUvmcQ_l-AbAavqHrGiSnl7_GJ1itmy7EhVOEFMVn5hoJ_fdxrs0hufm-pRKd7EGXYb50aVexZb1rhsc1KHqRhR3P7rc6iJX5RXlSh4L-cG1Rsnb-rw6EPMob_QTb3q2k5rEbSabA4-N8lNWHyXcAJAjlfmw/s998/plog3.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img alt="Cohen-Sutherland Line Clipping Algorithm" border="0" data-original-height="682" data-original-width="998" height="411" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEirh1sfm6vPmtmw5hXNL5ABe1AjzSb3gcgUvmcQ_l-AbAavqHrGiSnl7_GJ1itmy7EhVOEFMVn5hoJ_fdxrs0hufm-pRKd7EGXYb50aVexZb1rhsc1KHqRhR3P7rc6iJX5RXlSh4L-cG1Rsnb-rw6EPMob_QTb3q2k5rEbSabA4-N8lNWHyXcAJAjlfmw/w601-h411/plog3.jpg" title="Cohen-Sutherland Line Clipping Algorithm" width="601" /></a></div><h3 style="text-align: left;">(ii) Liang-Barsky Algorithm:-</h3><div>यह लाइन क्लिपिंग एल्गोरिदम वर्ष 1984 में पेश किया गया था जो साइरस और बेक के काम का विस्तार है। यह कोहेन सदरलैंड एल्गोरिथम की तुलना में तेज़ एल्गोरिथम है। यह एल्गोरिथ्म एक रेखा के पैरामीट्रिक रूप पर base है।</div><div><br /></div>Rishihttp://www.blogger.com/profile/14537260211894143527noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-8878990416247989969.post-75554809379508194082023-08-07T11:32:00.002-07:002023-08-07T11:32:34.396-07:00Point Clipping and Text Clipping<h2 style="text-align: left;">Point Clipping in computer graphics :-</h2><div>मान लीजिए कि हमें एक बिंदु A(x, y) दिया गया है और standard clipping window (आकार में आयताकार) है।</div><div>अब बिंदु A को clipping region के भीतर या window के भीतर माना जाएगा यदि बिंदु A(x, y) conditions को पूरा करता है।</div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiPfZxQ9Hoiu1TeYuEFnJmjhOdFidDM8BLYea-RYTdpLliiqPSOwU5OKig4cxe1I-K_L9PPxUlnMNEdYu53OLv8hzgYoqYeODn3mEpAAhI8va0x41RykKwa_UTkDXOXsKwCpkEUasNruyozpURgLZ3V4eDj0Rdh8Gy8eYu1K3Ta-QmqCOasaYDRQzA_DA/s551/point%20(2).png" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img alt="Point Clipping in computer graphics" border="0" data-original-height="330" data-original-width="551" height="377" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiPfZxQ9Hoiu1TeYuEFnJmjhOdFidDM8BLYea-RYTdpLliiqPSOwU5OKig4cxe1I-K_L9PPxUlnMNEdYu53OLv8hzgYoqYeODn3mEpAAhI8va0x41RykKwa_UTkDXOXsKwCpkEUasNruyozpURgLZ3V4eDj0Rdh8Gy8eYu1K3Ta-QmqCOasaYDRQzA_DA/w627-h377/point%20(2).png" title="Point Clipping in computer graphics" width="627" /></a></div><div><br /></div><div style="text-align: center;">xw ≤ x ≤ xw</div><div style="text-align: center;"><br /></div><div style="text-align: center;">yw ≤ y ≤ Syw</div><div style="text-align: left;"> क्लिप विंडो के किनारे (xw, xw, yw, yw) या तो world coordinate ranges या viewport limits हो सकती हैं। यदि इन चार inequalities में से कोई एक भी संतुष्ट नहीं होती है, तो बिंदु काट दिया जाता है। पॉइंट क्लिपिंग एल्गोरिद्म का उपयोग लाइन या पॉलीगॉन क्लिपिंग की तुलना में कम बार किया जाता है। image में छोटे कणों (बिंदुओं) को शामिल करने वाले scenery पर पॉइंट क्लिपिंग लागू की जा सकती है। इस एल्गोरिथ्म का उपयोग बैकग्राउंड क्लिपिंग के लिए किया जा सकता है, वह बैकग्राउंड जो डॉटेड पैटर्न द्वारा बनाया जाता है।</div><div style="text-align: left;"><h2 style="text-align: left;">Text Clipping in computer graphics:-</h2><div>कंप्यूटर ग्राफिक्स में टेक्स्ट क्लिपिंग प्रदान करने के लिए विभिन्न तकनीकों का उपयोग किया जाता है। यह characters को generate करने के लिए उपयोग की जाने वाली methods और किसी विशेष एप्लिकेशन की आवश्यकताओं पर निर्भर करता है। </div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjjutbGMI3YcLi2Bdu2YvwRZvDIVc5jK1bOv7OiQGEwdiYWqwRMBVvaiIDtYPYz0jKwxRGTGeOgbNT7R644jc33j4YzlmJzwGJHJbSlQ2DC4UH_gnn2z2wlk9ESKOtZqJxHd6Ewdk5ug1DFr0oLVv7T2txb-_hr0fyyHx_nXusGEb7DuBTtxIOhZ-5unw/s1010/text%20(2).png" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img alt="Text Clipping in computer graphics" border="0" data-original-height="339" data-original-width="1010" height="216" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjjutbGMI3YcLi2Bdu2YvwRZvDIVc5jK1bOv7OiQGEwdiYWqwRMBVvaiIDtYPYz0jKwxRGTGeOgbNT7R644jc33j4YzlmJzwGJHJbSlQ2DC4UH_gnn2z2wlk9ESKOtZqJxHd6Ewdk5ug1DFr0oLVv7T2txb-_hr0fyyHx_nXusGEb7DuBTtxIOhZ-5unw/w647-h216/text%20(2).png" title="Text Clipping in computer graphics" width="647" /></a></div><h3 style="text-align: left;">methods of text clipping:-</h3><div><ul style="text-align: left;"><li>All or none string clipping </li><li>All or none character clipping </li><li>Text clipping</li></ul><br />सभी या कोई नहीं स्ट्रिंग क्लिपिंग विधि में, या तो हम संपूर्ण स्ट्रिंग रखते हैं या हम क्लिपिंग विंडो के आधार पर संपूर्ण स्ट्रिंग को reject करते हैं। जैसा कि data में दिखाया गया है, STRING2 पूरी तरह से क्लिपिंग विंडो के अंदर है इसलिए हम इसे रखते हैं और STRING1 केवल partial रूप से विंडो के अंदर हैं, हम reject करते हैं। data सभी या कोई भी character clipping नहीं दिखाते हैं -</div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhGeI_X-8LYMY5NAPKBmXmy6QWcMTOOWXzlwSCCLQMPlI2sRXFdHPUFyeYDLkwqYuJ9Nb_LYl6d5-4ZAzKy8eUhjTwUjlRj-pMqFAGbDh539srB00safaBUYgPiiyArP-OFC1hKSNTiFee_fJYaInwW4bymJiRKJiM6S5y97fNKqvJOeNt9GnKwgUc5og/s1017/text.png" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img alt="Text Clipping in computer graphics" border="0" data-original-height="310" data-original-width="1017" height="190" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhGeI_X-8LYMY5NAPKBmXmy6QWcMTOOWXzlwSCCLQMPlI2sRXFdHPUFyeYDLkwqYuJ9Nb_LYl6d5-4ZAzKy8eUhjTwUjlRj-pMqFAGbDh539srB00safaBUYgPiiyArP-OFC1hKSNTiFee_fJYaInwW4bymJiRKJiM6S5y97fNKqvJOeNt9GnKwgUc5og/w620-h190/text.png" title="Text Clipping in computer graphics" width="620" /></a></div><br /><div>यह clipping method संपूर्ण स्ट्रिंग के बजाय characters पर आधारित है। सभी या कोई नहीं character clipping method में यदि स्ट्रिंग पूरी तरह से क्लिपिंग विंडो के अंदर है, तो हम इसे रखते हैं। अगर यह partial रूप से window के बाहर है, तो -</div><div><ul style="text-align: left;"><li>हम window के बाहर स्ट्रिंग के केवल हिस्से को reject करते हैं। </li><li>यदि कैरेक्टर क्लिपिंग विंडो की सीमा पर है, तो हम कैरेक्टर के केवल उस हिस्से को छोड़ देते हैं जो क्लिपिंग विंडो के बाहर है।</li></ul><br /><br /></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjLmInVcZYIL8nkN2rI7ro3-fpEULzUtL4wEHzJbNJRRc3roPBDG1D_hbFaAuLSCqeJZ7owfM65HL0XsByvG2E4wEpaw03l_7jTKPxB2AzZqECixRrzVvpwDQ-avqwt3bKlCRuZoHmd9g3CcgbgFt9Vhbg0WmxN1AdoTEi6doqX9snAqoArA83MGCfWLQ/s1002/text.png" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img alt="Text Clipping in computer graphics" border="0" data-original-height="322" data-original-width="1002" height="191" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjLmInVcZYIL8nkN2rI7ro3-fpEULzUtL4wEHzJbNJRRc3roPBDG1D_hbFaAuLSCqeJZ7owfM65HL0XsByvG2E4wEpaw03l_7jTKPxB2AzZqECixRrzVvpwDQ-avqwt3bKlCRuZoHmd9g3CcgbgFt9Vhbg0WmxN1AdoTEi6doqX9snAqoArA83MGCfWLQ/w594-h191/text.png" title="Text Clipping in computer graphics" width="594" /></a></div><br /></div>Rishihttp://www.blogger.com/profile/14537260211894143527noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-8878990416247989969.post-46454094934508128592023-07-30T10:17:00.000-07:002023-07-30T10:17:01.565-07:00Random Scan Display (calligraphic display) and Raster Scan Display in hindi<h1 style="text-align: left;">Random Scan Display (calligraphic display) and Raster Scan Display in hindi:-</h1><h2 style="text-align: left;"> Random Scan Display System in hindi:-</h2><div>इस तकनीक में, इलेक्ट्रॉन बीम को केवल स्क्रीन के उस हिस्से की ओर directe किया जाता है, जहां raster scan की तरह बाएं से दाएं और ऊपर से नीचे तक स्कैन करने के picture instead खींचा जाना है। इसे <i><b>vector display, stroke-writing display or calligraphic display</b></i> भी कहा जाता है।</div><div>पिक्चर डेफिनिशन को मेमोरी के एक region में लाइन-ड्राइंग कमांड के सेट के रूप में स्टोर किया जाता है जिसे <b>रिफ्रेश डिस्प्ले फाइल </b>कहा जाता है। एक display specified picture करने के लिए, system display file में commands के सेट के माध्यम से cycle करता है, प्रत्येक component line को बारी-बारी से खींचता है। सभी लाइन-ड्राइंग कमांड process होने के बाद, system list मे पहली पंक्ति कमांड पर वापस आ जाता है।</div><div>रैंडम-स्कैन डिस्प्ले को प्रत्येक सेकंड में 30 से 60 बार चित्र की सभी component lines को खींचने के लिए डिज़ाइन किया गया है। रैंडम स्कैन डिस्प्ले लाइन-ड्राइंग एप्लिकेशन के लिए डिज़ाइन किए गए हैं और realistic shaded scene display नहीं कर सकते हैं।</div><h3 style="text-align: left;">Advantages of Random Scan Display in hindi :-</h3><div>● रास्टर सिस्टम की तुलना में रैंडम स्कैन डिस्प्ले में उच्च रिज़ॉल्यूशन होता है।</div><div>● वेक्टर डिस्प्ले चिकनी line drawing generate करते हैं।</div><div>● जानकारी की यह न्यूनतम मात्रा बहुत छोटे फ़ाइल आकार में अनुवादित होती है। (बड़ी raster images की तुलना में फ़ाइल का आकार)</div><div>● ज़ूम करने पर यह स्मूथ रहता है।</div><div><h2> Raster Scan Display System in hindi:-</h2><div>एक raster scan system में, इलेक्ट्रॉन बीम को स्क्रीन पर ऊपर से नीचे तक एक समय में एक पंक्ति में घुमाया जाता है। चूंकि इलेक्ट्रॉन बीम प्रत्येक पंक्ति में चलता है, रोशनी वाले धब्बे का एक पैटर्न बनाने के लिए बीम की तीव्रता चालू और बंद होती है।</div><div>प्रत्येक स्क्रीन point को पिक्सेल के रूप में reference किया जाता है। प्रत्येक स्कैन लाइन के अंत में, अगली स्कैन लाइन display करने के लिए इलेक्ट्रॉन बीम स्क्रीन के बाईं ओर लौटता है।</div><div>raster image की गुणवत्ता कुल संख्या पिक्सेल (रिज़ॉल्यूशन), और प्रत्येक पिक्सेल (रंग गहराई) में information की मात्रा द्वारा निर्धारित की जाती है। एक Black and white system: प्रत्येक स्क्रीन point या तो चालू या बंद होता है, इसलिए स्क्रीन स्थिति की तीव्रता को control करने के लिए प्रति पिक्सेल केवल एक बिट की आवश्यकता होती है। इस प्रकार के फ्रेम बफर को <b>बिटमैप</b> कहा जाता है। उच्च गुणवत्ता वाले रास्टर ग्राफिक्स सिस्टम में फ्रेम बफर (एक पूर्ण रंग प्रणाली या एक वास्तविक रंग प्रणाली) में 24 बिट प्रति पिक्सेल है। रास्टर स्कैन डिस्प्ले पर रिफ्रेशिंग 60 से 80 फ्रेम प्रति सेकंड की दर से की जाती है।</div><h3>Disadvantages of Raster Scan Display in hindi :-</h3><div>● raster image के आकार को बढ़ाने के लिए image को परिभाषित करने वाले पिक्सेल को संख्या या आकार में बढ़ाया जाता है पिक्सेल को एक बड़े क्षेत्र में फैलाने से image detail खो देती है।</div><div>• टेढ़ी-मेढ़ी रेखाएँ बनाता है जिन्हें discrete points के रूप में प्लॉट किया जाता है।</div><div><br /></div><div><br /></div></div>Rishihttp://www.blogger.com/profile/14537260211894143527noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-8878990416247989969.post-77412720103054748172023-07-23T10:32:00.000-07:002023-07-23T10:32:28.538-07:00Perspective and Parallel Projection in hindi<h1 style="text-align: left;"> Perspective and Parallel Projection in hindi:-</h1><h2 style="text-align: left;">Perspective Projection in hindi:-</h2><div>perspective projection में, projection के केंद्र से project floor तक की दूरी सीमित होती है और वस्तु का आकार दूरी के व्युत्क्रमानुपाती(inversely proportional) होता है जो अधिक realistic दिखता है।</div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiXLmmutAQWp_2amRF32M0IzyzAALKFJ9JbFVAe0Jmqi752UMSo8G12AG_Ww-S46AC3NEYHwyBQgMSycVKM5_G6gfsaKORhO7gNfiDBsJtjCDrqrHG1t37ZFutwIY3yzh2VcDAkfORGU6BvsyzXKwSCwHwDgvoiWGXIr7H32spMDG8AwlqygNRLvwBX3A/s349/Screenshot_20230113_165432_OneDrive.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img alt="Perspective Projection" border="0" data-original-height="232" data-original-width="349" height="266" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiXLmmutAQWp_2amRF32M0IzyzAALKFJ9JbFVAe0Jmqi752UMSo8G12AG_Ww-S46AC3NEYHwyBQgMSycVKM5_G6gfsaKORhO7gNfiDBsJtjCDrqrHG1t37ZFutwIY3yzh2VcDAkfORGU6BvsyzXKwSCwHwDgvoiWGXIr7H32spMDG8AwlqygNRLvwBX3A/w400-h266/Screenshot_20230113_165432_OneDrive.jpg" title="Perspective Projection" width="400" /></a></div><div><br /></div><div>distance और angle protect नहीं होते हैं और parallel lines parallel नहीं रहती हैं। इसके बजाय, वे सभी projection या projection reference point के केंद्र में एक बिंदु पर circulation करते हैं।</div><div>parallel सड़कें संकरी और संकरी होती जा रही हैं और एक बिंदु पर मिलती हुई प्रतीत होती हैं। perspective projection रेखाएँ एक बिंदु में मिलती हैं और ये रेखाएँ एक दूसरे के parallel नहीं होती हैं। वास्तविक दुनिया में दर्शक की आंखें projection का केंद्र होती हैं और projection की रेखाएं प्रकाश किरणें होती हैं जो दर्शक की आंखों में आ रही हैं।</div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj4_26fr4BmnkIwDVsAE2ziOe5Gh6Tt1IuewgcfcESbP-JYl2ySZ_sR7kxoRkHF7-cDUI4-47s2-4lTDarOnFPUu_bPyCTUfqIiUFnQ1g3nnKzrS5CWNBJUd81uyWfYSFcqvVP4I8I-_Fk4YmnbKAJiDsVlGYAMV_-c4oovFpW-EebcQCp4DvmDBVnMKw/s1027/Screenshot_20230113_170725_OneDrive.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img alt="Perspective Projection" border="0" data-original-height="520" data-original-width="1027" height="203" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj4_26fr4BmnkIwDVsAE2ziOe5Gh6Tt1IuewgcfcESbP-JYl2ySZ_sR7kxoRkHF7-cDUI4-47s2-4lTDarOnFPUu_bPyCTUfqIiUFnQ1g3nnKzrS5CWNBJUd81uyWfYSFcqvVP4I8I-_Fk4YmnbKAJiDsVlGYAMV_-c4oovFpW-EebcQCp4DvmDBVnMKw/w400-h203/Screenshot_20230113_170725_OneDrive.jpg" title="perspective projection" width="400" /></a></div><br /><div>वह दर(rate) जिस पर parallel lines projection के केंद्र की ओर convergent होती हैं, <b>perspective angle</b> कहलाती हैं। यह कोण angle project और वस्तु के केंद्र की दूरी से निर्धारित होता है। यह एक बड़ा perspective angle एक बड़ी projected image का result देगा। </div><div>Types of perspective projection</div><div>● One point perspective</div><div>● Two point perspective</div><div>● Three point perspective</div><h3 style="text-align: left;">1. One point perspective:-</h3><div>एक-बिंदु perspective जब इसमें horizon line पर केवल एक vanishing point होता है। vanishing point image में एक बिंदु है जहां projection के केंद्र के माध्यम से एक parallelogram view plane को काटती है या हम कह सकते हैं कि vanishing point वह बिंदु है जहां से parallelogram view plane को काटती है। इस प्रकार के perspective का उपयोग आम तौर पर सड़कों, रेलवे पटरियों, हॉलवे या इमारतों की image के लिए किया जाता है ताकि सामने वाला सीधे दर्शक का सामना कर सके। parallel lines vanishing point पर convergent होती हैं।</div><div>एक point perspective में parallel lines visual plane को नहीं काटती हैं, केवल वे किनारे जो z- अक्ष के parallel होते हैं, केवल visual plane को काटेंगे और इसलिए ऐसे किनारे vanishing point बनाएंगे।</div><h3 style="text-align: left;">2. Two point perspective:-</h3><div>two-point perspective में जब इसमें horizon line पर दो vanishing point होते हैं। two-point perspective में picture plane के parallel lines का एक सेट होता है और दो सेट तिरछे होते हैं। पिक्चर प्लेन के लिए तिरछी parallel lines एक vanishing point में परिवर्तित हो जाती हैं, जिसका अर्थ है कि इस सेट-अप के लिए दो vanishing point की आवश्यकता होगी।</div><h3 style="text-align: left;">3. Three point perspective:-</h3><div>three point perspective में वस्तु का कोई भी किनारा visual plane के parallel नहीं है। सभी side view plane पर intersection करते हैं। यह three-paint perspective projection बनाता है।</div><h2 style="text-align: left;">Parallel Projections in hindi :-</h2><div>parallel projection में, वस्तु से आने वाली किरणें अनंत पर convergent(अभिसरित) होती हैं, अर्थात projection के केंद्र से projection plane तक की दूरी अनंत होती है। इसलिए, projector parallel lines हैं और हमें direction of projection (DOP) करने की आवश्यकता है। parallel projection objects के relative ratio को Protect करता है इस प्रकार प्राप्त वस्तु का visual precision है लेकिन perspective projection की तरह realistic नहीं है। parallel projection को ऑर्थोग्राफ़िक और तिरछे प्रक्षेपण के रूप में वर्गीकृत किया गया है। </div><h3 style="text-align: left;">1. Orthographic Projection:-</h3><div>ऑर्थोग्राफ़िक प्रोजेक्शन के लिए, कोण 90" का है और यह टॉप प्लेन व्यू, फ्रंट एलिवेशन और साइड एलिवेशन पैदा करता है। साथ ही इसमें केवल two dimensions शामिल हैं: लंबाई और चौड़ाई। जो फ्रंट व्यू, साइड व्यू और टॉप व्यू दिखाता है।</div><div>एक अन्य प्रकार का ऑर्थोग्राफिक प्रोजेक्शन एक्सोनोमेट्रिक प्रोजेक्शन है जिसका उपयोग प्रोजेक्शन प्लेन में किया जाता है जो प्रिंसिपल एक्सिस के लिए सामान्य नहीं होते हैं और वे एक वस्तु के कई चेहरे दिखाते हैं। आइसोमेट्रिक प्रोजेक्शन एक्सोनोमेट्रिक प्रोजेक्शन का एक case है। इस प्रक्षेपण के लिए, projection aircraft प्रत्येक coordinate axis को काटता है, जिसमें वस्तु को मूल से समान दूरी पर परिभाषित किया गया है। orthographic projections का उपयोग आम तौर पर इंजीनियरिंग और आर्किटेक्चरल ओसिंग में किया जाता है।</div><h3 style="text-align: left;">2.Oblique Projection:-</h3><div>Orthographic projection के लिए, कोण 90 डिग्री का है और अन्य सभी कोणों के लिए यह oblique parallelogram है oblique projection three dimensions लंबाई, चौड़ाई और ऊंचाई का उत्पादन करता है। इस प्रकार तिरछा projection दृश्य में सभी dimensions को दर्शाता है।</div><div>दो प्रकार के skew estimate हैं - कैवलियर और कैबिनेट। कैवलियर प्रोजेक्शन प्रोजेक्शन प्लेन के साथ 45" का कोण बनाता है। व्यू प्लेन के vertical line के प्रोजेक्शन की लंबाई उतनी ही होती है जितनी कि कैवेलियर प्रोजेक्शन में होती है। कैवलियर प्रोजेक्शन में, तीनों प्रमुख directions के लिए फोरशॉर्टिंग कारक समान होते हैं।</div><div><br /></div><div><br /></div>Rishihttp://www.blogger.com/profile/14537260211894143527noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-8878990416247989969.post-19899128974477244812023-07-16T10:14:00.000-07:002023-07-16T10:14:08.251-07:00Graphic Devices in hindi<h2 style="text-align: left;"> Graphic Devices:-</h2><div>जैसा कि हम जानते हैं कि, computer Graphic का उपयोग images और images की chain (अर्थात वीडियो) का representation करने के लिए किया जाता है। तो, कई डिस्प्ले डिवाइस हैं जिनका उपयोग स्क्रीन पर result display करने के लिए किया जाता है। processing complete होने पर यह image को display करता है। image अलग-अलग शब्दों में हो सकती है; सबसे पहले, वस्तुओं, रोशनी और कैमरे का combination; दूसरा, पिक्सेल के रूप में में image बहुत सारे पिक्सेल होते हैं या हम कह सकते हैं कि कई छोटे point है जो एक image का representation करते हैं। डिस्प्ले डिवाइस view रूप में सूचना की presentation के लिए <a href="https://www.computernetworksite.in/2019/08/Output-device.html?m=1" target="_blank">आउटपुट डिवाइस</a> हैं। जब इनपुट जानकारी दी जाती है जिसमें electrical signal होते हैं तो डिस्प्ले को <b>इलेक्ट्रॉनिक डिस्प्ले </b>कहा जाता है। इलेक्ट्रॉनिक विज़ुअल डिस्प्ले टेलीविज़न और कंप्यूटर मॉनिटर हैं। </div><div>graphical system में प्रोसेसर, मेमोरी, फ्रेम बफर, आउटपुट डिवाइस, इनपुट डिवाइस आदि शामिल हैं। ग्राफिकल सिस्टम में, हम ग्राफिकल डिवाइस के बारे में जानेगे जो इनपुट और आउटपुट डिवाइस हैं। </div><div> बहुत सारे कंप्यूटर ग्राफिकल डिवाइस हैं:</div><div>crt (कैथोड रे ट्यूब), EGA (advanced graphics adapter) / CGA / VGA / SVGA मॉनिटर, प्लॉटर, कीबोर्ड, जॉयस्टिक, माउस, डेटा मैट्रिक्स, लेजर प्रिंटर, फिल्में, फ्लैट पैनल डिवाइस, वीडियो डिजिटाइज़र, स्कैनर, एलसीडी पैनल, टच स्क्रीन, ट्रैकबॉल आदि।</div><h3 style="text-align: left;">Input devices in hindi:-</h3><div>कंप्यूटर ग्राफिकल सिस्टम में डेटा इनपुट के लिए बहुत सारे डिवाइस उपलब्ध हैं। इनमें शामिल हैं: डिजिटाइज़र ग्राफिकल टैबलेट, कीबोर्ड, माउस, जॉयस्टिक, स्कैनर, स्पेस बॉल, ट्रैकबॉल इत्यादि। </div><div><b> <a href="https://www.computernetworksite.in/2019/07/Computer-input-device.html?m=1" target="_blank">इनपुट डिवाइस के बारे मे पूरी जानकारी के लिए क्लिक करे।</a></b></div><h3 style="text-align: left;">Digitizer/Graphical Tablet:-</h3><div>एक <b>ग्राफिकल टैबलेट</b> को डिजिटाइज़र के रूप में जाना जाता है। यह एक <b><a href="https://www.computernetworksite.in/2019/07/Computer-input-device.html?m=1" target="_blank">कंप्यूटर इनपुट डिवाइस</a></b> है जो यूजर को एक विशेष पेन (नाम स्टाइलस) के साथ चित्र, एनीमेशन और ग्राफिक्स बनाने में a बनाता है। यह कुछ-कुछ पेंसिल और कागज़ से चित्र बनाने के समान है। यह टैबलेट की सतह पर सुरक्षित कागज के एक टुकड़े से एक image का पता लगाने के लिए भी उपयोग कर सकता है। रेखाओं या आकृतियों को ट्रेस करके या entere करके कैप्चर करने के इस तरीके को <b>डिजिटाइज़िंग</b> कहा जाता है। इन डिवाइसो में एक Flat surface होती है और स्टाइलस पेन जैसा ड्राइंग डिवाइस है। अलग-अलग ग्राफिक टैबलेट स्थिति को मापने के लिए अलग-अलग तकनीकों का उपयोग करते हैं। स्टाइलस की स्थिति निर्धारित करने के लिए अधिकांश ग्राफिक टैबलेट एक विद्युत संवेदन तंत्र का उपयोग करते हैं। तारों के अनुक्रम में लागू विद्युत दालों द्वारा generated electromagnetic signal। </div><div> स्टाइलस की स्थिति determine करने के लिए प्रत्येक पल्स द्वारा प्रेरित सिग्नल की ताकत का उपयोग किया जाता है। ग्राफ़िकल टैबलेट से स्टाइलस या कर्सर कितनी दूर है, यह निर्धारित करने के लिए सिग्नल की शक्ति का भी उपयोग किया जाता है। कभी-कभी, कंप्यूटर स्टाइलस की स्थिति enter नहीं करना चाहता। इस स्थिति में, यूजर स्टाइलस पर दिए गए बटन को दबाकर स्टाइलस को बाहर निकाल सकता है या टैबलेट से बाहर कर सकता है। </div><h3 style="text-align: left;">Output devices in hindi:-</h3><div>आउटपुट डिवाइस को डिस्प्ले डिवाइस और हार्डकॉपी डिवाइस के रूप में classified किया जा सकता है। डिस्प्ले डिवाइस मॉनिटर हैं और हार्डकॉपी डिवाइस ग्राफिक प्लॉटर और प्रिंटर हैं। निम्नलिखित कुछ महत्वपूर्ण आउटपुट डिवाइस हैं जिनका उपयोग कंप्यूटर में किया जाता है।</div><div><a href="https://www.computernetworksite.in/2019/08/Output-device.html?m=1" target="_blank"><b>आउटपुट डिवाइस के बारे में पूरी जानकारी के लिए क्लिक करें।</b></a></div>Rishihttp://www.blogger.com/profile/14537260211894143527noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-8878990416247989969.post-39026064478286179832023-07-09T11:46:00.002-07:002023-07-09T11:46:59.982-07:00Applications of Computer Graphics<h2 style="text-align: left;">Applications of Computer Graphics in hindi:-</h2><div>कंप्यूटर graphics pictures, charts और diagrams के माध्यम से मानव और मशीन के बीच communication को बेहतर बनाने की technology है। computer graphics advertising, स्वास्थ्य देखभाल, शिक्षा, इंजीनियरिंग, विज्ञान, मनोरंजन, मल्टीमीडिया आदि जैसे diverse fields में उपयोग किए जाते हैं।</div><h3 style="text-align: left;">● Plotting of Graphics and charts:-</h3><div>विभिन्न प्रकार के डेटा को summarize करने वाले उदाहरण तैयार करने के लिए; Research Reports, Scientific और अन्य रिपोर्ट के लिए financial, statistical, mathematical, economic data को summarized करें। यह लाइन ग्राफ़ पाई चार्ट, बार चार्ट आदि जैसे विज़ुअल टूल का उपयोग करके समझ को बढ़ाता है। 2डी को छोड़कर, 3डी ग्राफ़िक्स अधिक complex data की रिपोर्टिंग के लिए अच्छे device हैं।</div><h3 style="text-align: left;">● Entertainment:-</h3><div>computer graphics methods का उपयोग आमतौर पर movies, music videos बनाने में किया जाता है; टेलीविजन शो, वीडियो गेम और एनिमेटेड फिल्में। ग्राफिक ऑब्जेक्ट्स को लाइव एक्शन के साथ जोड़ा जा सकता है या एक ऑब्जेक्ट को दूसरे में बदलने के लिए इमेज processing techniques के साथ इस्तेमाल किया जा सकता है।</div><h3 style="text-align: left;">● Computer Aided Design:-</h3><div>कंप्यूटर ग्राफिक आर्किटेक्चर, ड्राइंग और स्ट्रक्चर को बनाने या डिजाइन करने के लिए एक useful tool है। इंजीनियरिंग और architectural systems में, products को कंप्यूटर ग्राफिक्स टूल जैसे CAD (Computer Aided Design) का उपयोग करके तैयार किया जाता है। CAD एप्लिकेशन का उपयोग कंप्यूटर एनिमेशन में भी किया जाता है। CAD का उपयोग करके किसी वस्तु की गति का Imitation किया जा सकता है।</div><h3 style="text-align: left;">● Art and commerce:-</h3><div>कंप्यूटर ग्राफिक्स द्वारा प्रदान किए गए device में बहुत विकास हुआ है। CG का उपयोग Fine arts और business applications दोनों में किया जाता है। fine artist painting बनाने के लिए अन्य कंप्यूटर तकनीकों का उपयोग करता है। वे 3D मॉडलिंग पैकेज, टेक्सचर मैपिंग, ड्राइंग प्रोग्राम और CAD डिज़ाइन सॉफ़्टवेयर के combination का उपयोग करते हैं। Professional art में, लोगो और अन्य डिज़ाइन पेज लेआउट के लिए पाठ, ग्राफिक्स और विज्ञापन आदि के combination के लिए उपयोग करता है। यह यूजर्स को art painting बनाने की permission देता है जो convey message करते हैं।</div><h3 style="text-align: left;">● Education & Training:-</h3><div>कंप्यूटर ग्राफिक्स हमें सिस्टम के कामकाज को बेहतर तरीके से समझने में मदद कर सकते हैं। computer generated model जैसे physical system, financial system, physical system, educational assistant के रूप में उपयोग की जाने वाली economic system सीखने के लिए बेहतर समझ Present करने के लिए एनिमेशन के साथ विभिन्न educational pictures का उपयोग किया जाता है।</div><h3 style="text-align: left;">● Visualization:-</h3><div>वैज्ञानिक, इंजीनियरिंग, चिकित्सा business data या business का analysis करने के लिए जहां हमें बड़ी मात्रा में जानकारी से निपटना पड़ता है। trends को निर्धारित करने के लिए यह एक बहुत ही ineffective process है। लेकिन अगर इसे दृश्य रूप में बदल दिया जाए तो इसे समझना आसान हो जाता है। इस प्रक्रिया को <b>Visualization</b> कहा जाता है।</div><h3 style="text-align: left;">● Graphical User Interface:-</h3><div>इसका उपयोग सॉफ्टवेयर पैकेज को अधिक इंटरैक्टिव बनाने के लिए किया जाता है। ग्राफ़िकल इंटरफ़ेस का एक प्रमुख component एक window manager है जो यूजर को multiple window areas display करने की permission देता है। </div><h3 style="text-align: left;">● Image Processing:-</h3><div>यह existing images जैसे फोटोग्राफ इत्यादि को explanation करने की तकनीक प्रदान करता है। image processing techniques के माध्यम से तस्वीर की गुणवत्ता में सुधार किया जा सकता है। रंग को डिजिटाइज़ करने के लिए, स्कैन की गई images के विपरीत को तेज, बेहतर बनाने और उन्हें मॉनिटर करने के लिए image processing techniques का उपयोग करता है। medical applications में, image processing techniques को image enhancement के लिए लागू किया जा सकता है और सीटी स्कैन (कंप्यूटर एक्स-रे टोमोग्राफी) और पीईटी (स्थिति उत्सर्जन टोमोग्राफी) images के लिए Comprehensive से उपयोग किया जाता है। space applications में, इस तकनीक का उपयोग पृथ्वी की उपग्रह तस्वीरों और आकाशगंगाओं की तस्वीरों का analysis करने के लिए किया जा सकता है।</div><h3 style="text-align: left;">● Simulation and Animation:-</h3><div>सिमुलेशन में ग्राफिक्स का उपयोग mathematical model और mechanical systems को अधिक realistic और study करने में आसान बनाता है। एनीमेशन सॉफ्टवेयर द्वारा समर्थित इंटरएक्टिव ग्राफिक्स ने एनिमेटेड फिल्मों और कार्टून फिल्मों के निर्माण में अपना उपयोग साबित कर दिया।</div><h3 style="text-align: left;">● Process Control:-</h3><div>कंप्यूटर ग्राफिक्स के साथ रिमोट कंट्रोल रूम से विभिन्न प्रक्रियाओं को controll करना संभव है। इन case में, प्रोसेस सिस्टम और प्रोसेसिंग पैरामीटर कंप्यूटर पर graphic symbols के साथ दिखाए जाते हैं। ऑपरेटर के लिए एक समय में various processing parameters की surveillance और control करना आसान हो जाता है।</div><h3 style="text-align: left;">● Cartography:-</h3><div>CG का उपयोग भौगोलिक मानचित्र, मौसम मानचित्र, कैंटर मानचित्र, समुद्र विज्ञान चार्ट, जनसंख्या घनत्व मानचित्र आदि का representation करने के लिए भी किया जाता है।</div><div><br /></div><div><br /></div>Rishihttp://www.blogger.com/profile/14537260211894143527noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-8878990416247989969.post-49108069166505657102023-07-02T10:20:00.001-07:002023-07-02T10:20:20.592-07:00Computer Graphics in hindi - कंप्यूटर ग्राफ़िक्स क्या है<h1 style="text-align: left;"> Computer Graphics in hindi (कंप्यूटर ग्राफ़िक्स क्या है):-</h1><h2 style="text-align: left;">Introduction:-</h2><div>कंप्यूटर एक मशीन है जो इनपुट डेटा को आउटपुट जानकारी में प्रोसेस करता है। यह डेटा को स्टोर, प्रोसेस, हेरफेर या correlated कर सकता है। <b>कंप्यूटर ग्राफिक्स </b>यूजर को process की information communicate करने के लिए सबसे प्रभावी और comprehensive रूप से उपयोग किए जाने वाले तरीकों में से एक है। यह चित्र, चित्र, ग्राफिक्स, चार्ट आदि जैसे ग्राफ़िक्स ऑब्जेक्ट के रूप में information display करता है। चित्र या ग्राफ़िक्स ऑब्जेक्ट आर्किटेक्चरल स्ट्रक्चर जैसा कुछ भी हो सकता है। इंजीनियरिंग ड्राइंग या मॉडल, एक एनिमेटेड फिल्म से फ्रेम।</div><div>कंप्यूटर ग्राफ़िक्स में, चित्र या छवियों को discrete picture elements के collection के रूप में प्रस्तुत किया जाता है जिन्हें <b>pixel (पिक्सेल) </b>कहा जाता है। एक पिक्सेल किसी भी इमेज की सबसे छोटी इकाई होती है। ग्राफिक्स डिस्प्ले पर प्रत्येक पिक्सेल mathematical point का representation नहीं करता है। बल्कि, इसमें एक ऐसा area covered हो सकता है जिसमें infinite number हो। बिंदुओं का चित्रों या ग्राफिक वस्तुओं का representation करने के लिए उपयुक्त पिक्सेल निर्धारित करने की प्रोसेस को <b>Drawing</b> के रूप में जाना जाता है। discrete pixel के collection के रूप में continuous pictures का representation करने की process को <b>scan conversion</b> कहा जाता है। कंप्यूटर ग्राफिक्स रोटेशन, translation, स्केलिंग और विभिन्न projections को execution करने जैसी कुछ सुविधाएँ प्रदान करते हैं। यूजर्स इन projections को चित्रों को display करने से पहले उन पर लगा सकते हैं।</div><div><h2 style="text-align: left;">Introduct कंप्यूटर ग्राफिक्स ion of Computer Graphics in hindi:-</h2></div><div>कंप्यूटर स्क्रीन पर किसी भी आकार का चित्र display करना एक कठिन प्रोसेस है। इस प्रोसेस को सरल बनाने के लिए <b>computer graphics</b> का उपयोग किया जाता है। कंप्यूटर ग्राफिक्स एक मॉनिटर पर display data (या सूचना) का visual representation है। ग्राफ़िक्स एक image या images की chain (अर्थात वीडियो) हो सकते हैं। यह <b>कंप्यूटर ग्राफिक्स</b> शब्द पहली बार <b>1960</b> में Researchers <b>Vern Hudson</b> और <b>William Fator</b> द्वारा खोजा गया था। यह कंप्यूटर विज्ञान का एक विशाल क्षेत्र है। कभी-कभी इसे CG या CGI (computer-generated imagery) के रूप में किया जाता है। <b>कंप्यूटर ग्राफिक्स</b> के development का कई क्षेत्रों जैसे मीडिया, एनीमेशन, गेम, डिज़ाइन आदि पर महत्वपूर्ण प्रभाव पड़ता है। इसका उपयोग presentation, ड्राइंग, पेंटिंग, डिज़ाइन, इमेज प्रोसेसिंग और वैज्ञानिक विज़ुअलाइज़ेशन जैसे कई विषयों में भी किया जा सकता है।</div><h3 style="text-align: left;">Basic Concepts of Computer Graphics in hindi:-</h3><div> आप सभी वीडियो गेम्स के शौकीन होंगे और उन्हें खेलने में अच्छे होंगे। क्या आपने मारियो का खेल देखा है? </div><div> यह कीबोर्ड के साथ एक व्यक्ति द्वारा खेला जाने वाला गेम है, या कभी-कभी हम गेम कंट्रोलर का उपयोग कर सकते हैं। इस खेल में एक छोटा सा एनिमेटेड व्यक्ति बाएं या दाएं दिशा में चलता है।</div><div>इसलिए, जब आप खेल शुरू करते हैं, तो आपको कूदना होगा और कुछ question marks को हिट करना होगा और हिट करने के बाद आपको कुछ शक्ति या सिक्के मिलेंगे।</div><div>अब, आपने इस वीडियो गेम का invention कैसे किया? इसे <b>कंप्यूटर ग्राफिक्स</b> की मदद से तैयार किया गया है। किसी विशेष समय या गेम ग्राफिक्स में चित्रों की एक chain का representation करने के लिए CG का प्रमुख उपयोग होता है। यह कंप्यूटर के साथ चित्रों को बनाने और हेरफेर करने में मदद करता है, यह Actual और imaginary objects के पिक्सेल representation से संबंधित है।</div><h3 style="text-align: left;">Origin of Computer Graphics :-</h3><div>computer graphics field में लक्ष्यों को प्राप्त करने के लिए कई वर्षों के research और development किए गए। 20th century के first half के दौरान, इलेक्ट्रॉनिक्स, इलेक्ट्रिकल इंजीनियरिंग और टेलीविजन में विकास हुआ। स्क्रीन 1895 से शुरुआती फिल्मों के लिए प्रभाव पैदा करने के लिए art display कर सकते थे, लेकिन ऐसे प्रदर्शन सीमित थे और इंटरैक्टिव नहीं थे।</div><div>पहली कैथोड रे ट्यूब, ब्रौन ट्यूब का आविष्कार 1897 में किया गया था। 1950 में, पहले computer-driven display का उपयोग केवल साधारण चित्र बनाने के लिए किया गया था। टेलीविजन सेट में उपयोग किए जाने वाले कैथोड-रे ट्यूब के समान डिस्प्ले का उपयोग किया जाता है। 1950 के , इंटरैक्टिव कंप्यूटर ग्राफिक्स ने बहुत कम प्रगति की क्योंकि उस period के कंप्यूटर इंटरैक्टिव उपयोग के लिए out place थे। इस प्रकार के कंप्यूटरों का उपयोग long calculation करने के लिए किया जाता था।</div><div> "कंप्यूटर ग्राफिक्स" को 1960 में बोइंग के एक ग्राफिक डिजाइनर विलियम फेटर द्वारा पेश किया गया था। 1961 में स्टीव रसेल (MIT स्टूडेंट) ने स्पेस वॉर नाम का एक वीडियो गेम बनाया। single event जिसने एक महत्वपूर्ण क्षेत्र के रूप में इंटरएक्टिव सीजी को बढ़ावा देने के लिए सबसे अधिक किया, वह Ivan E. Sutherland द्वारा Thesis titled <b>"Sketchpad: A Man-Machine Graphical Communication System"</b> का 1962 में प्रकाशन था। interactive computer graphics research का एक feasible, उपयोगी और रोमांचक क्षेत्र था।</div><div>कभी-कभी 1960 के शुरुआत में, Renault में Pierre Bezier के काम के माध्यम से ऑटोमोबाइल को बढ़ावा मिलता था, जिन्होंने renault car bodies के लिए 3डी मॉडलिंग techniques को develop करने के लिए पॉल डे कैस्टेलन के Curves (Bezier curves कहा जाता है) का उपयोग किया था। 1960 के मध्य तक, MIT और बेल टेलीफोन laboratories में बड़े Computer Graphics Research Projects शुरू की गईं। 1966 में, इवान ई सदरलैंड ने पहले computer controlled head mounted display (HMD) का आविष्कार किया। यह दो अलग-अलग wireframe images को display करता है, प्रत्येक आंख के लिए एक। 1968 में, Arthur Apple Ray Casting के पहले एल्गोरिदम का description किया, जो लगभग सभी आधुनिक 3डी ग्राफिक्स या ग्राफिक्स में फोटोरियलिज्म के लिए एक point है। इस प्रकार कंप्यूटर ग्राफिक्स का स्वर्ण युग शुरू हुआ।</div><div>1970 में, एडविन कैटमुल (founder of Pixar) ने ग्राफिक्स एनीमेशन पर काम किया। लेकिन उनमें ड्रॉइंग का टैलेंट नहीं था। इसलिए उन्होंने कंप्यूटर को एनीमेशन की natural progression के रूप में देखा। कैटमुल ने जो पहला एनिमेशन देखा वह उनका अपना था। उन्होंने अपने हाथ के खुलने और बंद होने का एनिमेशन बनाया। इवान सदरलैंड के साथ यूटा विश्वविद्यालय में मार्टिन नेवेल ने यूटा चायदानी और उसके स्थिर रेंडर की एक तस्वीर बनाई। यह 1970 के दौरान CGI विकास का प्रतिनिधि बन गया है। जिम बिन ने 1978 में बम्प मैपिंग की शुरुआत की, जो uneven surfaces का Imitation करने की एक तकनीक है। 1970 के दशक में आधुनिक वीडियो गेम आर्केड की तरह बहुत सारे गेम विकसित किए गए थे, जिसमें रीयल-टाइम 2डी स्प्राइट ग्राफिक्स का उपयोग करने वाले पहले आर्केड गेम थे। 1972 में पोंग पहले हिट आर्केड कैबिनेट गेम में से एक था। 1974 में, स्पीड रेस में वर्टिकल स्क्रॉलिंग रोड पर स्प्राइट्स को दिखाया गया था। 1975 में, गन फाइट में मानव-दिखने वाले Phantom character graphics दिखाई दिए। 1978 में, space invaders ने बड़ी संख्या में स्प्राइट्स को स्क्रीन पर प्रदर्शित किया।</div><div>2010 में, प्री-रेंडरिंग ग्राफिक्स लगभग scientific से फोटोरिअलिस्टिक हैं और वीडियो में CGI का उपयोग किया जाता है। टेक्सचर मैपिंग में कई layers के साथ कई step होते हैं, लेकिन टेक्सचर मैपिंग, बम्प मैपिंग नॉर्मल मैपिंग, लाइटिंग मैप्स सहित स्पेक्युलर हाइलाइट्स और रिफ्लेक्शन तकनीक और शैडो कॉलम को शेडर्स का उपयोग करके एक रेंडरिंग इंजन में लागू करना आम है। क्षेत्र में advanced functions के लिए शेडर्स एक आवश्यकता बन जाते हैं। movie theaters में, अधिकांश एनिमेटेड फिल्में अब CGI हैं, प्रति वर्ष बड़ी संख्या में एनिमेटेड CGI फिल्में बनाई जाती हैं और अधिकांश 3डी एनिमेटेड कार्टून हैं।</div><h3 style="text-align: left;">Types of Computer Graphics in hindi:-</h3><div>1. Non-interactive Computer Graphics</div><div>2. Interactive computer graphics</div><h3 style="text-align: left;">1. Non-interactive Computer Graphics:-</h3><div>इसे passive computer graphics के रूप में भी जाना जाता है। इसमें supervisor का image पर कोई Control नहीं होता है। </div><div> उदाहरण : इस प्रकार के CG में टीवी पर दिखाया जाने वाला title और computer art के अन्य रूप शामिल हैं।</div><h3 style="text-align: left;">2. Interactive computer graphics:-</h3><div>इसे active computer graphics के रूप में भी जाना जाता है। इसमें कंप्यूटर और यूजर के बीच two way communication होता है। इसमें कुछ इनपुट डिवाइस के साथ ऑब्जर्वर का इमेज पर कुछ कंट्रोल होता है। </div><div> उदाहरण के लिए वीडियो गेम कंट्रोलर आदि। ये इनपुट डिवाइस कंप्यूटर को रिक्वेस्ट भेजने में मदद करते हैं।</div><h3 style="text-align: left;">Applications of Computer Graphics in hindi:-</h3><div>कंप्यूटर graphics pictures, charts और diagrams के माध्यम से मानव और मशीन के बीच communication को बेहतर बनाने की technology है। computer graphics advertising, स्वास्थ्य देखभाल, शिक्षा, इंजीनियरिंग, विज्ञान, मनोरंजन, मल्टीमीडिया आदि जैसे diverse fields में उपयोग किए जाते हैं।</div><div><br /></div>Rishihttp://www.blogger.com/profile/14537260211894143527noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-8878990416247989969.post-30193097849818750702023-06-11T10:52:00.000-07:002023-06-11T10:52:18.620-07:00What is Graphics APIs<h2 style="text-align: left;"> Graphics APIs:-</h2><div><b>API (एप्लीकेशन प्रोग्राम इंटरफेस) </b>सॉफ्टवेयर एप्लिकेशन बनाने के लिए रूटीन, प्रोटोकॉल और टूल्स का एक सेट है। एक API specified करता है कि software components को कैसे इंटरैक्ट करना चाहिए। ग्राफिकल यूजर इंटरफेस (GUI) components को प्रोग्रामिंग करते समय API का उपयोग किया जाता है।</div><div><b>Graphics API </b>वह सॉफ्टवेयर है जो आपके द्वारा स्क्रीन पर देखे जाने वाले वीडियो को Present करता है। Graphics API सीखकर यूजर अपने स्वयं के 2डी या 3डी ग्राफ़िक्स बना सकते हैं। यह देखते हुए कि एक special API सीखना एक बहुत बड़ा activity है, यह बिना कहे चला जाता है कि शिक्षार्थी या यूजर best option बनाना चाहेंगे ताकि वे अपना समय बर्बाद न करें। </div><h3 style="text-align: left;">Graphics APIs:-</h3><h3 style="text-align: left;">DirectX 9 or Below:-</h3><div><b>DirectX</b> मल्टीमीडिया से related tasks को संभालने के लिए API का एक collection है, विशेष रूप से माइक्रोसॉफ्ट प्लेटफॉर्म पर गेम प्रोग्रामिंग और वीडियो। DirectX नाम इन सभी API के लिए शॉर्टहैंड शब्द के रूप में गया था (X विशेष API नाम के लिए खड़ा है यानी Direct 3D, DirectDraw, DirectMusic, DirectSound और इसी तरह)। DirectX का Edition 9 पहली बार 2002 में विंडोज़ के लिए और इसके बाद के अपडेट 2003 और 2004 में जारी किया गया था। DirectX 9 (डायरेक्ट 3D 9) विंडोज़ विस्टा पर एक primary graphics interface है। यह 3D गेम और एप्लिकेशन लिखने के लिए उपयोग करने के लिए API Model बना हुआ है, जिसे मौजूदा हार्डवेयर और विंडोज़ रिलीज की wide range पर चलाने की आवश्यकता है। हालाँकि, यह अच्छी तरह से organized नहीं था और आधुनिक हार्डवेयर का लाभ उठाने में इसकी कुछ limit हैं।</div><div><br /></div><h3 style="text-align: left;">DirectX 10 and DirectX 11:-</h3><div>directx 10 (डायरेक्ट 3डी 10) पहले 3डी ग्राफिक्स प्रोग्रामिंग सीखने के लिए सबसे अच्छा आधुनिक graphic API था। इसका एकमात्र नुकसान यह है कि यह hardware tessellation का support नहीं करता है (हालांकि, यह एक समस्या है)। API के भीतर organization पर एक मजबूत secondary focus के साथ नए हार्डवेयर का लाभ लेने पर secondary focus के साथ इस API को जमीन से डिजाइन किया गया था। इस वजह से API Streamline बनाने पर ध्यान दिया जाता है। इसी organization को DirectX 11 में भी आगे बढ़ाया गया था।</div><div>DirectX 11 Leading Industry Standard Graphics API है। DirectX 12 के साथ-साथ Microsoft ने visual time पर DirectX 11.3 जारी किया, यह जानते हुए कि ग्राफिक्स इंजन लिखने वाले अधिकांश लोगों को ऐसे low-level control की आवश्यकता नहीं होगी जो DirectX 12 प्रदान करता है। DirectX11 में DirectX 12 जैसी ही सुविधाओं की सूची है। अन्य प्रोग्रामरों से कोडिंग के लिए Support के relation में, अधिकांश वेबसाइटें और फ़ोरम DirectX 11 पर concentrate करेंगे।</div><h3 style="text-align: left;">OpenGL 3 & OpenGL 4:-</h3><div>OpenGL 3.3 DirectX 10 equivalent था जो क्रॉस-प्लेटफॉर्म को संभाल सकता था। हालांकि यह Comprehensive से इस्तेमाल किया जाने वाला API है।</div><div>OpenGL 4 features और आधुनिक हार्डवेयर उपयोग के संबंध में directx 11 के बराबर है। इसका मुख्य लाभ क्रॉस-प्लेटफ़ॉर्म होना है। OpenGL में परिवर्तन इसके पिछले version से 4 ने इसे उपयोग करने या सीखने के लिए और अधिक complex नहीं बनाया। दो API की तुलना में, उनके बीच का अंतर न्यूनतम है। इसलिए, यदि आप एक primary developer हैं और लिनक्स जैसे किसी os को विकसित करना चाहते हैं तो OpenGL 4 High Level Graphics API के लिए आपकी एकमात्र पसंद होगी जो hardware acceleration का उपयोग करती है।</div><h3 style="text-align: left;">Vulcan:-</h3><div>Vulcan सबसे नया लो ओवरहीट क्रॉस प्लेटफॉर्म 3डी ग्राफिक्स और कंप्यूट API है जिसकी announcement सबसे पहले Kharnos Group द्वारा GDC (Game Developers Conference) 2015 में की गई थी। Vulkan APIको शुरू में "अगली पीढ़ी की opengl initiative" या "OpenGL Next" के रूप में reference किया गया था। DirectX 12 की तरह ही यह एक specialist का API है। यह DirectX12 द्वारा दी जाने वाली features के parallel है और प्रोग्रामिंग के मामले में समान रूप से Complex है। यह शुरुआती के लिए उपयुक्त API नहीं है। शुरुआती लोगों के लिए OpenGL 4 सबसे अच्छा alternative है। यह OpenGL का low-overhead successor है।</div><h3 style="text-align: left;">Mantle:-</h3><div>Mantle एक low-overhead rendering API है जो 3डी वीडियो गेम पर targeted है। यह एक specialist का API भी है जिसे AMD (Advanced Micro Devices) द्वारा बनाया गया था। Mantle को Direct3D और OpenGL के alternative के रूप में डिज़ाइन किया गया था। यह पहला 31) ग्राफिक्स API था जो GPU पर low-level control देने के लिए जारी किया गया था और driving catalyst था जो माइक्रोसॉफ्ट और क्रोनोस समूह दोनों को अपने low level के API develop करने के लिए प्रेरित कर रहा था। हालाँकि, यह केवल AMD ग्राफिक्स हार्डवेयर का support है जो कि NVIDIA के dominate वाले बाजार में Incredible look से सीमित है।</div><h3 style="text-align: left;">GNM:-</h3><div> PlayStation 4 का low level API।</div><h3 style="text-align: left;">GNMX:-</h3><div>प्लेस्टेशन 4 का high level API।</div><h3 style="text-align: left;">Metal:-</h3><div> Apple IOS के लिए low level API।</div>Rishihttp://www.blogger.com/profile/14537260211894143527noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-8878990416247989969.post-10058847171045008662023-06-05T10:13:00.000-07:002023-06-05T10:13:03.560-07:00Types of Images or Subsets of Computer Graphics in hindi <h2 style="text-align: left;"> Types of Images or Subsets of Computer Graphics:-</h2><div>कंप्यूटर ग्राफिक्स में images को दो dimensions में विभाजित किया जा सकता है। 2डी और 3डी। इन्हें अलग तरह से बनाया जाता है और अलग तरह से इस्तेमाल किया जाता है।</div><h3 style="text-align: left;">Two-Dimensional (2D):-</h3><div>यह digital images की कंप्यूटर आधारित पीढ़ी है: ज्यादातर 2डी geometric model या टेक्स्ट से 2D images के दो dimensions या तो x या y एक तल में होते हैं। 2डी ग्राफिक्स की शुरुआत 1950 के दशक में वेक्टर ग्राफिक डिवाइस या रास्टर आधारित डिवाइस पर आधारित थी। 2डी कंप्यूटर ग्राफिक्स मुख्य रूप से उन applications में उपयोग किए जाते हैं जो मूल रूप से traditional printing और ड्राइंग तकनीकों जैसे कार्टोग्राफी, टाइपोग्राफी, advertisement, तकनीकी ड्राइंग आदि पर developed किए गए थे। 2डी ग्राफिक्स को दो categories में विभाजित किया जा सकता है:</div><h3 style="text-align: left;">(A) vector graphics:-</h3><div> यह अधिक complex picture बनाने के लिए लाइनों, shapes और text का उपयोग करता है। यदि कोई vector graphic image बहुत बड़ी स्क्रीन पर दिखाई जाती है, तो यह सामान्य आकार के रूप में ठीक या अच्छी दिखाई देगी। </div><div>उदाहरण : एक कार, या एक प्रकाश बल्ब आदि।</div><h3 style="text-align: left;">(B) Raster Graphics:-</h3><div>यह एक बड़ी image बनाने के लिए पिक्सेल का उपयोग करता है। raster programs में चित्र बनाने के लिए अक्सर पेंट ब्रश, पेंट बकेट या इरेज़र जैसे उपकरण होते हैं। यह अक्सर user द्वारा कंप्यूटर प्रोग्राम (जैसे एडोब फोटोशॉप या पेंट) का उपयोग करते समय देखे जाने वाले हिस्से के रूप में उपयोग किया जाता है। कभी-कभी लोग छवि बनाने के लिए केवल पिक्सेल का उपयोग करते हैं। इसे <b>Pixel art</b> कहा जाता है और इसकी एक unique style है। </div><div>उदाहरण : किसी भी वस्तु की फोटोग्राफिक, "गुलाब" की Pixel art।</div><h3 style="text-align: left;">Three-Dimensional (3D):-</h3><div>इस प्रकार के चित्र या ग्राफिक्स बिल्कुल real objects की तरह दिखते हैं क्योंकि वे 3-dimensional होते हैं। इसमें तीन चीजें होती हैं- ऊंचाई, लंबाई, गहराई। 3D ग्राफिक्स का उपयोग फिल्मों और वीडियो गेम और कई एनिमेटेड शो आदि में किया जाता है। </div><div>उदाहरण : 3D स्टूडियो मैक्स में किसी भी डिवाइस (कार) की मॉडलिंग।</div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjEwkSMWiD-xWvj58hW9CE42ZmXx3VpKqwOx086gAKAyN-5Q811240Ky9SRdKCXChTMbp9F01-B04fCM-eI_f3LySpY_-K736lKnysbaJ381L_QzX2hfAYmD4rC4U2aZax02M5Tr5q8e7Qx69cN2Ry-8miWt7PQ-ITQkGlC-iTt-BGFcnRNrFUGzewTcw/s841/Screenshot_20230109_164615_OneDrive.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img alt="Types of Images or Subsets of Computer Graphics" border="0" data-original-height="681" data-original-width="841" height="518" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjEwkSMWiD-xWvj58hW9CE42ZmXx3VpKqwOx086gAKAyN-5Q811240Ky9SRdKCXChTMbp9F01-B04fCM-eI_f3LySpY_-K736lKnysbaJ381L_QzX2hfAYmD4rC4U2aZax02M5Tr5q8e7Qx69cN2Ry-8miWt7PQ-ITQkGlC-iTt-BGFcnRNrFUGzewTcw/w640-h518/Screenshot_20230109_164615_OneDrive.jpg" title="Types of Images or Subsets of Computer Graphics" width="640" /></a></div><br /><div><br /></div>Rishihttp://www.blogger.com/profile/14537260211894143527noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-8878990416247989969.post-25489154606338654382023-05-28T10:25:00.000-07:002023-05-28T10:25:30.072-07:00Types of Computer Graphics in hindi<h2 style="text-align: left;"> Types of Computer Graphics in hindi:-</h2><div>इन्टरेक्शन के प्रकार के अनुसार हम कंप्यूटर ग्राफिक्स को दो भागों में divide कर सकते हैं</div><div><div>1. Non-interactive Computer Graphics</div><div>2. Interactive computer graphics</div><h3>1. Non-interactive Computer Graphics:-</h3><div>इसे passive computer graphics के रूप में भी जाना जाता है। इसमें supervisor का image पर कोई Control नहीं होता है। </div><div> उदाहरण : इस प्रकार के CG में टीवी पर दिखाया जाने वाला title और computer art के अन्य रूप शामिल हैं।</div><h3>2. Interactive computer graphics:-</h3><div>इसे active computer graphics के रूप में भी जाना जाता है। इसमें कंप्यूटर और यूजर के बीच two way communication होता है। इसमें कुछ इनपुट डिवाइस के साथ ऑब्जर्वर का इमेज पर कुछ कंट्रोल होता है। </div><div> उदाहरण के लिए वीडियो गेम कंट्रोलर आदि। ये इनपुट डिवाइस कंप्यूटर को रिक्वेस्ट भेजने में मदद करते हैं।</div></div><div>इनपुट डिवाइस से सिग्नल प्राप्त करने पर computer display images को proper रूप से revise कर सकता है। यह यूजर्स को दिखाता है कि तस्वीर उनके commands के जवाब में तुरंत बदल रही है। यूजर्स कमांड की chain दे सकता है और प्रत्येक कंप्यूटर से graphical response generate करता है। तो, इसमें यूजर कंप्यूटर के साथ बातचीत बनाए रखता है। Interactive CG का एक और उदाहरण फ्लाइट सिमुलेटर है। यह हमारे हवाई जहाजों के पायलटों को trained करने में मदद करता है। फ्लाइट सिमुलेटर सभी सामान्य controls से युक्त बनाता है और स्क्रीन से घिरा होता है, जिस पर हमारे पास projected computer generated visuals होते हैं। real planes की तुलना में सिम्युलेटर के लाभ ईंधन की बचत, सुरक्षा और better training प्राप्त कर सकते हैं।</div><div><br /></div><div><br /></div>Rishihttp://www.blogger.com/profile/14537260211894143527noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-8878990416247989969.post-20968825421940423982023-05-22T09:42:00.000-07:002023-05-22T09:42:00.433-07:00GSM architecture in hindi<h2 style="text-align: left;"> GSM architecture in hindi / components of GSM system in hindi:-</h2><div><b>GSM system</b> के विभिन्न भागों के लिए इसके हार्डवेयर के साथ architecture का यहां abbreviation में description किया गया है। अपने हार्डवेयर के साथ <b>GSM system</b> की <b>architecture</b> को मोटे तौर पर तीन मुख्य areas में बांटा जा सकता है: Mobile Station, Base Station Subsystem और network subsystem। सभी areas अपने स्वयं के कार्य करता है और जब एक साथ उपयोग किया जाता है, तो वे सिस्टम की पूरी तरह से operational efficiency को feel करने में capable बनाते हैं।</div><h2 style="text-align: left;">Types of GSM architecture in hindi:-</h2><div>1. Mobile Station (MS) </div><div> A. mobile handset with battery</div><div> B. Customer Identification Module (SIM)</div><div>2. Base Station Subsystem (BSS) </div><div> A. Base Transceiver Station (BTS) </div><div> B. Base Station Controller (BSC)</div><div>3. Network Subsystem</div><div> A. Mobile Switching Center (MSC)</div><div> B. Home location register (HLR)</div><div> C. Visiting Location Register (VLR)</div><div> D. Authentication Center (AUC)</div><div> E. Operations and Maintenance Center (OMC)</div><h3 style="text-align: left;">Mobile Station (MS) :-</h3><div>mobile station में two units होती हैं</div><div>A. mobile handset with battery and</div><div>B. Customer Identification Module (SIM)</div><div>mobile hand set सबसे complex GSM devices में से एक है। यह यूजर्स को नेटवर्क तक provide access करता है। प्रत्येक handset की एक unique identification number होते है जिसे International Mobile Equipment Identity (IMEI) यह मैन्युफैक्चरिंग के समय फोन में इंस्टाल हो जाता है और 'बदला नहीं जा सकता'। यह जांच करने के लिए registration के दौरान नेटवर्क द्वारा एक्सेस किया जाता है कि equipment चोरी के रूप में रिपोर्ट किया गया है या नहीं।</div><div>सिम में वह जानकारी होती है जो नेटवर्क को यूजर्स की identification provide करती है। इसमें International Mobile Equipment Identity (IMEI) के रूप में जानी जाने वाली संख्या सहित कई तरह की जानकारी होती है। SIM एक हटाने योग्य मॉड्यूल है जो मोबाइल हैंडसेट में फिट बैठता है। प्रत्येक सिम में Unique IMSI होता है। इसमें एक built-in microcomputer और इसमें मेमोरी है। इसमें 6 से 16 kB का ROM, 128 से 256 kB की RAM (latest phone में Mbytes में फोन मेमोरी होती है और यहां तक कि एक GB और extra प्रदान की जा सकती है) और तीन से आठ kB का EEPROM होता है। मेमोरी मोबाइल फोन पर बड़े वेब पेजों तक पहुंचने की limit है।</div><h3 style="text-align: left;">2. Base Station Subsystem (BSS) :-</h3><div>GSM network का यह segment original से नेटवर्क पर मोबाइल के साथ communications से जुड़ा है। इसमें two elements होते हैं-</div><div>A. Base Transceiver Station (BTS) और </div><div>B. Base Station Controller (BSC)</div><h4 style="text-align: left;">A. Base Transceiver Station (BTS):-</h4><div><b>GSM network</b> में उपयोग किए जाने वाले BTS में रेडियो ट्रांसमीटर रिसीवर और उनके related एंटेना शामिल होते हैं जो मोबाइल के साथ सीधे communications करने के लिए transmit और Receive करते हैं। BTS प्रत्येक सेल के लिए defining element है। एक BTS एक या अधिक सेल को कवर करता है। BTS की capacity transceivers की संख्या पर निर्भर करती है। BTS मोबाइलों के साथ communications करता है और दोनों के बीच के इंटरफेस को इसके संबंधित प्रोटोकॉल के साथ इंटरफेस के रूप में जाना जाता है।</div><h4 style="text-align: left;">B. Base Station Controller (BSC):-</h4><div>BSC कई BTS को controll करता है। यह channel allocation और एक BTS से दूसरे BTS को handing over calls का management करता है। BSC A इंटरफेस के माध्यम से MSC से जुड़ा है। ए इंटरफेस पर transmission rate 2 mbps (G.703 Standard) है। BSC के पास अपने सभी BTS parameters के लिए डेटाबेस है। यह MS से MSC तक का root provide करता है।</div><h3 style="text-align: left;">3. Network Subsystem:-</h3><div>network subsystem में विभिन्न प्रकार के विभिन्न elements होते हैं और इसे <b>core network</b> कहा जाता है। यह पूरे मोबाइल नेटवर्क के लिए मुख्य Control और इंटरफेसिंग provide करता है। इसमें MSC, HLR, VLR, AUC, और अधिक जैसे तत्व शामिल हैं।</div><h4 style="text-align: left;">A. Mobile Switching Center (MSC) :-</h4><div>MSC Fixed Line Network को मोबाइल नेटवर्क से जोड़ने वाले पूरे नेटवर्क का केंद्र है। यह सभी कॉल से संबंधित कार्यों और Billing Information का management करता है। यह Clients की पहचान के लिए HLR और VLR से जुड़ा है और इनकमिंग कॉल को रूट करने के लिए। MSC Capability Clients की संख्या के Reference में है MSC एक छोर पर BTS से और दूसरे छोर पर फिक्स्ड लाइन नेटवर्क से जुड़ा है। MSC में प्रत्येक कॉल के लिए कॉल डिटेल रिकॉर्ड (CDR) तैयार किया जाता है।</div><h4 style="text-align: left;">B. Home location register (HLR) :-</h4><div>Home Location Register (HLR) Subscriber का सारा डेटा HLR में स्टोर हो जाता है। इसमें सभी registered customers का एक स्थायी डेटाबेस है। HLR में सभी customers के लिए संख्याओं की एक chain होती है। जब कोई यूजर्स फोन पर स्विच करता है, तो फोन नेटवर्क के साथ registere होता है और वहां से, यह निर्धारित करना संभव है कि वह किस bTS के साथ communications करता है ताकि आने वाली कॉलों को proper से रूट किया जा सके। यहां तक कि जब फोन active नहीं होता (लेकिन स्विच ऑन होता है), यह सुनिश्चित करने के लिए समय-समय पर फिर से registere होता है कि Network (HLR) अपनी नवीनतम स्थिति से अवगत है। प्रति नेटवर्क एक HLR है, हालांकि इसे विभिन्न substations में भी operational reasons से delivere किया जा सकता है।</div><h4 style="text-align: left;">C. Visiting Location Register (VLR) :- </h4><div><b>Visiting Location Register (VLR) </b>में एक Active Customer Registere है। इसमें कॉल रूटिंग के लिए उपयोग किए जाने वाले सभी active customers का एक अस्थायी डेटाबेस है। HLR Registration से पहले customer को agree करता है। MSC इनकमिंग कॉल को रूट करने से पहले VLR से पूछता है</div><h4 style="text-align: left;">D. Authentication Center (AUC) :-</h4><div><b>Authentication Center (AUC) </b>एक protected database है जिसमें यूूूजर के सिम कार्ड में implicit secret-key भी शामिल है। इसका उपयोग certification के लिए और रेडियो चैनल पर सिफरिंग के लिए किया जाता है। certification subscriber sim को verified करने की एक प्रक्रिया है। secret data और verification algorithm AUC में store होते हैं। customers को certified करने के लिए AUC और HLR alliance करते हैं। यदि आवश्यक हो तो प्रत्येक कॉल पर Subscriber Authentication किया जा सकता है।</div><h4 style="text-align: left;">E. Equipment Identity Register (EIR) :-</h4><div>सभी सब्सक्राइबर्स के मोबाइल हैंडसेट डेटा EIR में स्टोर किए जाते हैं। EIR वह इकाई है जो यह तय करती है कि किसी दिए गए मोबाइल डिवाइस को नेटवर्क पर permissiom दी जा सकती है या नहीं। प्रत्येक मोबाइल डिवाइस का एक Specific IMEI होता है। यह संख्या डिवाइस में established है और registration के दौरान नेटवर्क द्वारा inspection की जाती है। MSC मोबाइल को अपना IMEI भेजने के लिए कहता है और फिर EIR में उपलब्ध डेटा के साथ इसकी जाँच करता है। EIR में मोबाइल हैंडसेट जैसे व्हाइट लिस्ट, ग्रे लिस्ट और ब्लैक लिस्ट के लिए अलग-अलग classified हैं। EIR में रखी गई जानकारी के आधार पर, मोबाइल को तीन राज्यों में से एक allotte किया जा सकता है - नेटवर्क पर अनुमति दी गई है, Restricted पहुंच, या समस्याओं के case में निगरानी की जा सकती है। classification के अनुसार MS कॉल कर सकता है या कॉल करने से रोका जा सकता है।</div><h4 style="text-align: left;">E. Operations and Maintenance Center (OMC):-</h4><div> सभी नेटवर्क तत्व OMC से जुड़े हुए हैं, जो सभी network elements के Health की supervision (निगरानी) करता है और यदि आवश्यक हो तो कोई रखरखाव operation करता है। BTS के लिए OMC Link मूल BTS के माध्यम से हैं। OMC हुई सभी defects का रिकॉर्ड रखता है। यह traffic analysis भी कर सकता है और नेटवर्क के लिए MIS Report तैयार करता है।</div><div><br /></div><div>इनके अलावा Gateway Mobile Switching Center (GMSC) है। GMSC वह बिंदु है जिस पर शुरू में MS के स्थान की information के बिना एक मोबाइल टर्मिनेटिंग कॉल को रूट किया जाता है। इस प्रकार GMSC MSISDN (मोबाइल स्टेशन ISDN नंबर, MS की 'डायरेक्टरी नंबर') के आधार पर HLR से मोबाइल स्टेशन रोमिंग नंबर (MSRN) प्राप्त करने और कॉल को सही MSC पर रूट करने के लिए प्रभारी है। ' GMSC ' शब्द का 'MSC' भाग deceptive है क्योंकि गेटवे operation के लिए किसी MSC से किसी लिंकिंग की आवश्यकता नहीं होती है।</div><div>SMS - G or SMS Gateway, GSM standards में define दो short message service gateway का collectively से describe करने के लिए इस्तेमाल किया जाने वाला शब्द है। दो गेटवे different directions में directed messages को संभालते हैं: </div><div><b>(a) SMS - GMSC (Short Message Service Gateway Mobile Switching Center):- </b>एक मोबाइल पर भेजे जाने वाले छोटे संदेशों के लिए है। </div><div><b>(b) SMS</b> - IWMSC (Short Message Service Interworking Mobile Switching Center)का उपयोग उस नेटवर्क पर मोबाइल से generate होने वाले छोटे संदेशों के लिए किया जाता है। SMS GMSC भूमिका GMSC के समान है, जबकि SMS - IWMSC Short Message Service Center के लिए एक निश्चित पहुंच point provide करता है। इसी प्रकार, voice mail services भी VMS-G द्वारा provide की जाती हैं।</div><div><br /></div><div>Short Message Service Gateway (SMS-G) provide text messaging करता है और मोबाइल से दूसरे मोबाइल customer को short message भेजता है। SMS - G से जुड़े मैनुअल टर्मिनल द्वारा भी संदेश भेजे जा सकते हैं। voice mail service gateway (VMS-G) voice mail service provide करता है। इसमें सभी VMS clients के लिए डेटाबेस है और उनके लिए वॉयस मैसेज भी स्टोर करता है।</div><div><br /></div>Rishihttp://www.blogger.com/profile/14537260211894143527noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-8878990416247989969.post-80122355188810988492023-05-14T10:29:00.003-07:002023-05-14T10:29:48.297-07:00Register in hindi<h2 style="text-align: left;"> Register in hindi /Shift register in hindi:-</h2><div>बाइनरी नंबर स्टोर करने के लिए जुड़े कई फ्लिप-फ्लॉप को <b>Register (</b><b>रजिस्टर) </b>कहा जाता है। store किए जाने वाले नंबर को रजिस्टर में transfer कर दिया जाता है और आवश्यकता के अनुसार बाहर निकाल दिया जाता है या transfer कर दिया जाता है। इसलिए, रजिस्टरों को <b>Shift register (शिफ्ट रजिस्टर)</b> के रूप में भी जाना जाता है।</div><div>रजिस्टरों का उपयोग डेटा को temporary form से store करने के लिए किया जाता है। रजिस्टरों का उपयोग कुछ important arithmetic operations जैसे complement, multiply, divide आदि को करने के लिए किया जा सकता है। सीरियल डेटा को सीरियल डेटा के parallel और parallel में बदलने के लिए इसे form counter से जोड़ा जा सकता है।</div><h3 style="text-align: left;">Types of registers in hindi:-</h3><div>binary number के transfer के अनुसार जिसे <b>shift register </b>भी कहा जाता है, विभिन्न प्रकार के रजिस्टर हैं:</div><div>1. Serial In—Serial Out (SISO)
</div><div>2. Serial In –Parallel Out (SIPO)
</div><div>3. Parallel In –Serial Out (PISO)
</div><div>4. Parallel In –Parallel Out (PIPO)</div><h3 style="text-align: left;">1. Serial In - Serial Out (SIPO):-</h3><div> फ्लिप-फ्लॉप का उपयोग करते हुए एक typical 4 bit SISO रजिस्टर दिखाता है। यहां रजिस्टर की content को QRST नाम दिया गया है। सभी फ्लिप-फ्लॉप प्रारंभ में रीसेट हो गए हैं। इसलिए, शुरुआत में QRST = 0000। एक बाइनरी नंबर 1011 पर करें जिसे हम SISO register में स्टोर करना चाहते हैं।</div><div>समय A पर: पहले फ्लिप-फ्लॉप पर डी इनपुट पर ए 1 लगाया जाता है। CLK pulse के negative edge पर, यह 1 क्यू में transfer हो जाता है। q का o r में transfer हो जाता है, R का OS में transfer कर दिया गया है और S के O को T में transfer कर दिया गया है। समय A के ठीक बाद फ्लिप-फ्लॉप का output qrst = 1000 है।</div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgtnJMMj61JfgIEH_ReHKmW7eltlfpIjE_1eC-8Nrme8C1DEGrfaR11BGMsQGPZaCnCoyZ_g_JyzDfurY3E33EP6TEj7Fvsh14C-5DsfbogtV8eVr19HacJoSrrtVqo8fCOfXk1yK1JAXkcksZgdLFGs2C2sJcDXMo7uymE5eGCvoCWE_tu79Vl4CekMg/s962/Screenshot_20230106_163836_OneDrive.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img alt="Register in hindi /Shift register in hindi" border="0" data-original-height="887" data-original-width="962" height="582" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgtnJMMj61JfgIEH_ReHKmW7eltlfpIjE_1eC-8Nrme8C1DEGrfaR11BGMsQGPZaCnCoyZ_g_JyzDfurY3E33EP6TEj7Fvsh14C-5DsfbogtV8eVr19HacJoSrrtVqo8fCOfXk1yK1JAXkcksZgdLFGs2C2sJcDXMo7uymE5eGCvoCWE_tu79Vl4CekMg/w632-h582/Screenshot_20230106_163836_OneDrive.jpg" title="Register in hindi /Shift register in hindi" width="632" /></a></div><h3 style="text-align: left;">2. Serial In –Parallel Out (SIPO):-</h3><div>इस प्रकार के शिफ्ट रजिस्टर में, डेटा को gradual form से रजिस्टर में entere किया जाता है और एक बार data entry पूरी हो जाने के बाद इसे parallel से निकाला जा सकता है। डेटा को parallel रूप से लेने के लिए, बस प्रत्येक फ्लिप-फ्लॉप के आउटपुट को आउटपुट पिन पर रखना आवश्यक है। अन्य सभी construction features Serial In-Serial Out (SISO) Register के समान हैं।</div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjbWeryhoeAMzx4Bn6Qr44flcIXa47EUrKw22OKefwwFrP46F3u5dO7EkudXbNOrl2EgwaWWBmouHkVEv_TImFocZ3KvmXs6iFkvQZXTxuCa0juUfmE8eOgrKsBFBBa5PHK5aPPBRW1WasEmdHnmynw5g_6SV4dpMCbPuBPnbV_ARqeRTxjl4MJgQ2WNw/s752/Screenshot_20230106_164327_OneDrive.png" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img alt="Serial In - Parallel Out (SIPO)" border="0" data-original-height="751" data-original-width="752" height="640" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjbWeryhoeAMzx4Bn6Qr44flcIXa47EUrKw22OKefwwFrP46F3u5dO7EkudXbNOrl2EgwaWWBmouHkVEv_TImFocZ3KvmXs6iFkvQZXTxuCa0juUfmE8eOgrKsBFBBa5PHK5aPPBRW1WasEmdHnmynw5g_6SV4dpMCbPuBPnbV_ARqeRTxjl4MJgQ2WNw/w640-h640/Screenshot_20230106_164327_OneDrive.png" title="Register in hindi /Shift register in hindi" width="640" /></a></div><h3 style="text-align: left;">3. Palallel In-Serial Out (PISO):-</h3><div>PISO रजिस्टर डेटा को parallel रूप से लेते हैं और डेटा को gradual form से transfer करते हैं। PISO के लिए professional रूप से उपलब्ध TTL IC 54/74166 है। एक clock वाला rs flipflop है, जिसे एक गेट द्वारा डी फ्लिप-फ्लॉप में परिवर्तित किया जाता है। यदि डेटा IN (X) 0 है तो फ्लिप-फ्लॉप का आउटपुट 1 है। इसके बाद NOR गेट जोड़ें। यहां, यदि X2 ground level पर है, तो X1 NOR गेट द्वारा उल्टा हो जाएगा। </div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgK5K3fL5seRXxcd7urHpKtubAdPOamcXJlupbkPhmDuKgR_Ny7tAHvo2jSO7kCKVRMSu0oAxlWkDBlhCW8Sd9Eiq0gI7ZwfrVIrmJRq8aHlPIwGupjJAborDUN5cinDaW4k-nCfGxy7CpLX8K0qMvQPnU5-z_bKi7YNFHzuhWBjrYtEtWIggUP5sQ8gw/s909/Screenshot_20230106_164821_OneDrive.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img alt="Parallel In-Serial Out Register" border="0" data-original-height="810" data-original-width="909" height="570" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgK5K3fL5seRXxcd7urHpKtubAdPOamcXJlupbkPhmDuKgR_Ny7tAHvo2jSO7kCKVRMSu0oAxlWkDBlhCW8Sd9Eiq0gI7ZwfrVIrmJRq8aHlPIwGupjJAborDUN5cinDaW4k-nCfGxy7CpLX8K0qMvQPnU5-z_bKi7YNFHzuhWBjrYtEtWIggUP5sQ8gw/w640-h570/Screenshot_20230106_164821_OneDrive.jpg" title="Register in hindi /Shift register in hindi" width="640" /></a></div><br /><h3 style="text-align: left;">4. Palallel In - Palallel Out Register (PIPO):-</h3><div>Register को केवल प्रत्येक फ्लिप-फ्लॉप से एक आउटपुट लाइन जोड़कर PIPO रजिस्टर में बदला जा सकता है। 54/74198 PIPO जैसा 8 बिट है और 54/7459A 4 बिट PIPO रजिस्टर है। समानांतर डेटा आउटपुट प्रत्येक फ्लिप-फ्लॉप के cue sides से आसानी से निकाले जाते हैं। उसी समय आउटपुट QAQBQCQD उपलब्ध है। जब mode control कम होता है, तब NOR गेट का बायां और gate enabled होता है। इस स्थिति में, सीरियल इनपुट के माध्यम से डेटा को gradual form से रजिस्टर में enter या जा सकता है। प्रत्येक negative transition में, एक डेटा बिट QA से QB, QB से Qc और इसी तरह क्रमिक रूप से transfer किया जाता है। इस ऑपरेशन को <i><b>right-shift operation</b></i> कहा जाता है।</div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj6HVpgWQkzicBkhfqatGKkony2eZgwGWspFRCQssZnUmvdVDjg1UmBqc3iQJ-XTiSaR83cgAlTI4LqD5odxsg8ZTpilBpXPbh0DDTgw1M9MokHGunh7jdEZ5E_4ODXw6caBtMH4TXmG80YaPYu_QWjZqUb7iqely_2jPEIbzNBcNaGYRyFZtcrBixFKg/s923/Screenshot_20230106_165335_OneDrive.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img alt="Parallel In-Serial Out Register" border="0" data-original-height="549" data-original-width="923" height="380" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj6HVpgWQkzicBkhfqatGKkony2eZgwGWspFRCQssZnUmvdVDjg1UmBqc3iQJ-XTiSaR83cgAlTI4LqD5odxsg8ZTpilBpXPbh0DDTgw1M9MokHGunh7jdEZ5E_4ODXw6caBtMH4TXmG80YaPYu_QWjZqUb7iqely_2jPEIbzNBcNaGYRyFZtcrBixFKg/w640-h380/Screenshot_20230106_165335_OneDrive.jpg" title="Register in hindi /Shift register in hindi" width="640" /></a></div><br /><div><br /></div><div><br /></div><div><br /></div><div><br /></div>Rishihttp://www.blogger.com/profile/14537260211894143527noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-8878990416247989969.post-25429897661509745482023-05-08T09:52:00.001-07:002023-05-08T09:52:51.975-07:00What is Counter in hindi <h2 style="text-align: left;">Counter in hindi :-</h2><div>एक Digital system में एक <b>counter</b> सबसे उपयोगी sequential circuit में से एक है। clock द्वारा operate एक काउंटर का उपयोग clock cycles की संख्या को गिनने के लिए किया जा सकता है। चूंकि क्लॉक पल्स की एक निश्चित समय अवधि होती है, काउंटर का उपयोग समय, समय अवधि या frequency को मापने के लिए किया जा सकता है।</div><h3 style="text-align: left;">Types of counter in hindi:-</h3><div>1. Asynchronous counter</div><div>2. Synchronous counter</div><div>फ्लिप-फ्लॉप और अन्य लॉजिक गेट्स का उपयोग करके काउंटरों का निर्माण किया जाता है। यदि फ्लिप-फ्लॉप क्रमिक रूप से जुड़े हुए हैं तो एक फ्लिप-फ्लॉप का आउटपुट अगले फ्लिप-फ्लॉप पर इनपुट के रूप में लागू होता है। इसलिए, propagation delay के कारण इस प्रकार के काउंटर में cumulative setting time होता है। इस प्रकार के काउंटरों को <b>serial </b>या<b> asynchronous counter</b> कहा जाता है। इन काउंटरों में गति सीमा होती है।</div><div>parallel या synchronous counter का उपयोग करके गति बढ़ाई जा सकती है।</div><div>यहां, फ्लिप-फ्लॉप एक समय में एक clock द्वारा ट्रिगर किए जाते हैं और इस प्रकार सेटिंग समय एकल फ्लिप-फ्लॉप के propagation delay के बराबर होता है। लेकिन इस प्रकार के synchronous counters को अधिक हार्डवेयर की आवश्यकता होती है और इसलिए वे महंगे होते हैं।</div><div>गति और hardware/cost का optimal solution प्राप्त करने के लिए serial या parallel counter का combination भी किया जाता है। यदि प्रत्येक क्लॉक पल्स काउंटर की content को एक से आगे बढ़ाता है, तो इसे <i><b>counter</b></i> कहा जाता है। यदि प्रत्येक clock की पल्स पर काउंटर की content नीचे जाती है, तो इसे <b>down counter</b> कहा जाता है।</div><div>ऑपरेशन से पहले, सभी फ्लिप-फ्लॉप को शून्य पर रीसेट करने के लिए कुछ समय की आवश्यकता होती है, इसे "<b>Clear</b>" कहा जाता है। कुछ समय, फ्लिप-फ्लॉप सेट करने की आवश्यकता होती है, इसे <i><b>preset</b></i> कहा जाता है। ऐसा करने के लिए, हर फ्लिप-फ्लॉप में दो अतिरिक्त इनपुट होते हैं जिन्हें CLR और PR कहा जाता है।</div><h3 style="text-align: left;">1.Asynchronous counter:-</h3><div>जब फ्लिप-फ्लॉप का आउटपुट अगले फ्लिप-फ्लॉप के लिए क्लॉक इनपुट के रूप में उपयोग किया जाता है तो इसे <b>Asynchronous counter</b> कहा जाता है।</div><div>asynchronous counters को <b>रिपल काउंटर</b> भी कहा जाता है क्योंकि फ्लिप-फ्लॉप ट्रांज़िशन एक order में एक फ्लिप-फ्लॉप से अगले तक waved होते हैं जब तक कि सभी फ्लिप-फ्लॉप एक नई स्थिति तक नहीं पहुंच जाते।</div><div>क्लॉक्ड JK फ्लिप-फ्लॉप का उपयोग करके एक बाइनरी रिपल काउंटर का निर्माण किया जा सकता है। series में जुड़े तीन ms jk फ्लिप-फ्लॉप दिखाता है। घड़ी फ्लिप-फ्लॉप A को चलाती है। A ड्राइव B का आउटपुट और B ड्राइव C का आउटपुट। सभी फ्लिप-फ्लॉप के J और K इनपुट positive से जुड़े होते हैं ताकि उन्हें 1 के बराबर बनाया जा सके। इस शर्त के तहत प्रत्येक फ्लिप-फ्लॉप अपने clock point पर negative transition के साथ स्थिति (टॉगल) बदल देगा।</div><h3 style="text-align: left;">2. Synchronous counter:-</h3><div>एक asynchronous counter या रिपल काउंटर की operating frequency में सीमा होती है। प्रत्येक फ्लिप-फ्लॉप में देरी का समय होता है जो asynchronous counter में additive होता है।</div><div>सिंक्रोनस काउंटर में सभी फ्लिप-फ्लॉप पर clock पल्स के एक साथ applications के उपयोग से एसिंक्रोनस काउंटर की देरी को दूर किया जाता है। इसलिए, सिंक्रोनस काउंटर में, सामान्य क्लॉक पल्स सभी फ्लिप-फ्लॉप को एक साथ ट्रिगर करता है और इसलिए फ्लिप-फ्लॉप की personal delay एक साथ नहीं जुड़ती है। यह सुविधा synchronous counter की गति को बढ़ाती है। applicable की गई क्लॉक पल्स को काउंटर के आउटपुट द्वारा गिना जा सकता है।</div><div><br /></div><div><br /></div><div><br /></div>Rishihttp://www.blogger.com/profile/14537260211894143527noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-8878990416247989969.post-8118184374898026962023-04-30T09:23:00.001-07:002023-04-30T09:24:00.006-07:00CPU Organization in hindi<h1 style="text-align: left;"> What is CPU Organization in hindi:-</h1><div><ul style="text-align: left;"><li>सेंट्रल प्रोसेसिंग यूनिट के components को जानें
</li><li>bus और उसके डिजाइन के issues के बारे में जानें</li><li>instruction representation और instruction functionalities का वर्णन करें</li><li>obstacle और instruction cycle को परिभाषित करें</li><li>extended control unit डिजाइन</li></ul><h2 style="text-align: left;">Introduction of CPU Organization in hindi:-</h2></div><div>कंप्यूटर चार functional units से बना है - सीपीयू, मेमोरी, इनपुट और आउटपुट और इनमें से; CPU कंप्यूटर के Heart की तरह behaviour करता है। सीपीयू के बिना कंप्यूटर बिना स्याही वाला पेन है। इसलिए, computing devices के विकास की शुरुआत के बाद से, सीपीयू के performance को बढ़ाने के लिए सीपीयू के development पर कई search चल रहे हैं। यहाँ, सीपीयू के बिल्डिंग ब्लॉक्स के बारे में बताएगे। कंप्यूटर के विभिन्न मॉड्यूल के बीच communication medium के रूप में buses भी एक महत्वपूर्ण भूमिका fulfill रही हैं।</div><div>एक कंप्यूटर सिस्टम मेमोरी में stored instructions के आधार पर काम करता है और इसलिए instructions के लेआउट और instructions के काम करने के तरीके के बारे में जानने की आवश्यकता है।</div><h3 style="text-align: left;">CPU Buildings Blocks:-</h3><div>सीपीयू सेंट्रल प्रोसेसिंग यूनिट के लिए Stand है, जो कंप्यूटर का मुख्य भाग है। एक बार जब कुछ कार्य इनपुट डिवाइसो के माध्यम से कंप्यूटर को सबमिट कर दिए जाते हैं, तो सीपीयू दिए गए कार्यों पर operation करने और आउटपुट डिवाइसो के माध्यम से Outside world को परिणाम देने के लिए जिम्मेदार होता है। तो, कंप्यूटर का वह हिस्सा जो program instructions को execution करता है, सेंट्रल प्रोसेसिंग यूनिट (सीपीयू) या केवल प्रोसेसर के रूप में जाना जाता है। प्रोग्राम के instructions को execution करने के लिए सीपीयू के भीतर कुछ होना चाहिए और साथ ही बाकी सिस्टम से instructions को पूरा करने का तरीका प्रदान करने के लिए या केवल sequence को controll करने के लिए कुछ होना चाहिए। </div><div>● Arithmetic and Logic Unit (ALU)
</div><div>● Control Unit</div><div>● Registers</div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg_us2WX1F3lqckYncJ19LZnZaj81kD7OUGt3B71XYSP4y1-JaUSA9_dBA-EeGmofJhSe8K3dGn3iC8h--hIDqba3VscDOyzI7lzITCTwE-QqDhEIGCMd6MzPxPyKR0eAdXfcUidflNw4Q6FbSSrYeeBAAEc5drT9rIVOdrrbSSX6qKB5YSzs2_LbyDLg/s1080/Screenshot_20230102_171747_OneDrive.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img alt="CPU Organization in hindi" border="0" data-original-height="691" data-original-width="1080" height="410" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg_us2WX1F3lqckYncJ19LZnZaj81kD7OUGt3B71XYSP4y1-JaUSA9_dBA-EeGmofJhSe8K3dGn3iC8h--hIDqba3VscDOyzI7lzITCTwE-QqDhEIGCMd6MzPxPyKR0eAdXfcUidflNw4Q6FbSSrYeeBAAEc5drT9rIVOdrrbSSX6qKB5YSzs2_LbyDLg/w640-h410/Screenshot_20230102_171747_OneDrive.jpg" title="CPU Buildings Blocks" width="640" /></a></div>SYSTEM BUS CHARACTERISTICS:-<br /><div><br /></div><div><br /></div><div><br /></div>Rishihttp://www.blogger.com/profile/14537260211894143527noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-8878990416247989969.post-15265393376775177882023-04-23T09:19:00.001-07:002023-04-23T09:19:11.553-07:00Sequential Circuits in hindi<h2 style="text-align: left;"> Sequential Circuits in hindi:-</h2><div>यदि किसी सर्किट का आउटपुट उसके वर्तमान इनपुट और तत्काल पिछले आउटपुट पर निर्भर करता है, तो सर्किट को <b>sequential circuit</b> कहा जाता है। sequential circuit बनाने के लिए, हमें मेमोरी सर्किट और कॉम्बिनेशन सर्किट की आवश्यकता होती है। <a href="https://www.computernetworksite.in/2021/08/flip-flop-in-hindi.html?m=1" target="_blank">फ्लिप-फ्लॉप</a> का उपयोग मेमोरी सर्किट के रूप में किया जाता है, जिसके application हम काउंटर, रजिस्टर आदि में देखेंगे।</div><h3 style="text-align: left;">FLIP- FLOPS in hindi:-</h3><div>एक डिजिटल सर्किट जो आउटपुट की दो अवस्थाओं का उत्पादन कर सकता है, या तो उच्च या निम्न, को multivibrator कहा जाता है। तीन प्रकार के multivibrator monostable, bi-stable और एक stable हैं।</div><div>एक <a href="https://www.computernetworksite.in/2021/08/flip-flop-in-hindi.html?m=1" target="_blank">फ्लिप-फ्लॉप</a> एक bi-stable multivibrator है और इसलिए इसमें आउटपुट की दो स्थिर अवस्थाएँ होती हैं - या तो उच्च या निम्न। इसके आउटपुट और पिछले इनपुट के आधार पर, इसका नया आउटपुट या तो उच्च (या 1) या निम्न (या 0) है। एक बार आउटपुट तय हो जाने के बाद, इनपुट को हटाया जा सकता है और फिर भी पहले से तय आउटपुट को <a href="https://www.computernetworksite.in/2021/08/flip-flop-in-hindi.html?m=1" target="_blank">फ्लिप-फ्लॉप</a> द्वारा बनाए रखा जाएगा। इसलिए एक बिट डेटा को स्टोर करने के लिए <a href="https://www.computernetworksite.in/2021/08/flip-flop-in-hindi.html?m=1" target="_blank">फ्लिप-फ्लॉप</a> का उपयोग मेमोरी के बेसिक सर्किट के रूप में किया जा सकता है। कई बिट्स को स्टोर करने के लिए हम कई संख्या में <a href="https://www.computernetworksite.in/2021/08/flip-flop-in-hindi.html?m=1" target="_blank">फ्लिप-फ्लॉप</a> का उपयोग कर सकते हैं। फ्लिप-फ्लॉप का उपयोग काउंटर बनाने, रजिस्टर करने आदि के लिए भी किया जाता है।</div><h4 style="text-align: left;">Types of FLIP-FLOP:-</h4><div><ul style="text-align: left;"><li>RS Flip-flop </li><li>D Flip-Flop </li><li>JK Flip-Flop </li><li>MS Flip-Flop</li></ul><a href="https://www.computernetworksite.in/2021/08/flip-flop-in-hindi.html?m=1" target="_blank"><b>More details click her </b></a></div><h3 style="text-align: left;">Counter in hindi:-</h3><div>एक Digital system में एक counter सबसे उपयोगी sequential circuit में से एक है। clock द्वारा operated एक काउंटर का उपयोग clock cycles की संख्या को गिनने के लिए किया जा सकता है। चूंकि क्लॉक पल्स की एक निश्चित समय अवधि होती है, काउंटर का उपयोग समय, समय अवधि या frequency को मापने के लिए किया जा सकता है।</div><h4 style="text-align: left;">Types of counter in hindi:-</h4><div>1. Synchronous counter </div><div>2. Asynchronous counter</div><h3 style="text-align: left;">Register in hindi:-</h3><div>बाइनरी नंबर स्टोर करने के लिए जुड़े कई फ्लिप-फ्लॉप को <b>रजिस्टर</b> कहा जाता है। stored किए जाने वाले नंबर को रजिस्टर में enter या transfer कर दिया जाता है और आवश्यकता के अनुसार बाहर निकाल दिया जाता है या transfer कर दिया जाता है। इसलिए, रजिस्टरों को <b>शिफ्ट रजिस्टर</b> के रूप में भी जाना जाता है। रजिस्टरों का उपयोग अस्थायी रूप से डेटा स्टोर करने के लिए किया जाता है। रजिस्टरों का उपयोग कुछ महत्वपूर्ण arithmetic operations जैसे complement, multiply, divide आदि को करने के लिए किया जा सकता है। सीरियल डेटा को सीरियल डेटा के parallel और parallel में बदलने के लिए इसे फॉर्म काउंटर से जोड़ा जा सकता है।</div><h4 style="text-align: left;">Types of Registers in hindi:-</h4><div><ul style="text-align: left;"><li>Serial In—Serial Out (SISO) </li><li>Serial In –Parallel Out (SIPO) </li><li>Parallel In –Serial Out (PISO) </li><li>Parallel In –Parallel Out (PIPO)</li></ul><br /></div>Rishihttp://www.blogger.com/profile/14537260211894143527noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-8878990416247989969.post-42383249737703808342023-04-16T10:02:00.000-07:002023-04-16T10:02:01.410-07:00Combinational Circuits in hindi<h2 style="text-align: left;">Combinational Circuits in hindi:-</h2><p> एक circuit को एक <i><b>combination circuit</b></i> कहा जाता है जब इसका आउटपुट पूरी तरह से इसके वर्तमान इनपुट द्वारा निर्धारित होता है।</p><p>इनपुट 0 या 1 मान ले सकते हैं और आउटपुट 0 या 1 के रूप में भी उपलब्ध हैं। चूंकि आउटपुट बूलियन expression द्वारा इनपुट से related है, इसलिए एक truth table हमेशा सभी combination circuit से जुड़ी होती है। इसके विपरीत, truth table से एक संयोजन सर्किट के लिए एक बूलियन expression प्राप्त की जा सकती है।</p><h3 style="text-align: left;">half adder in hindi:-</h3><div>half adder एक सर्किट है जो दो बाइनरी बिट जोड़ सकता है। इसके आउटपुट SUM और CARRY हैं। निम्न truth table इनपुट के various combinations और semi-additive के उनके संबंधित आउटपुट दिखाती है। X और Y इनपुट को दर्शाते हैं और C और S CARRY और SUM को दर्शाते हैं।</div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjmEKCcKBc7CfS_21-3JxJS-hb_Tjh8SBr5Vsr3loOjNzNLNf2GlhG5Osk2Dd_-Js01EH0pvE6UuRGOc8WbTZwurmaoK66nAif4vk0DfA9KiaLuEoy63JPH6GRuSyMZ9voHnjlsomrXuGK1zH7kyNxVjNbrs2VemXahQuaN_nCDr55P8bwuZQlpeZIGiA/s938/Screenshot_20230105_164211_OneDrive.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img alt="half adder" border="0" data-original-height="547" data-original-width="938" height="374" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjmEKCcKBc7CfS_21-3JxJS-hb_Tjh8SBr5Vsr3loOjNzNLNf2GlhG5Osk2Dd_-Js01EH0pvE6UuRGOc8WbTZwurmaoK66nAif4vk0DfA9KiaLuEoy63JPH6GRuSyMZ9voHnjlsomrXuGK1zH7kyNxVjNbrs2VemXahQuaN_nCDr55P8bwuZQlpeZIGiA/w640-h374/Screenshot_20230105_164211_OneDrive.jpg" title="half adder in hindi" width="640" /></a></div><div style="text-align: left;"><b><a href="https://www.computernetworksite.in/2021/09/half-adder-and-full-adder-in-hindi.html?m=1" target="_blank">More details click her</a></b></div><h3 style="text-align: left;">Full- Adder in hindi:-</h3><div>Full- Adder तीन बाइनरी बिट्स को जोड़ने के लिए एक लॉजिक सर्किट है। इसके आउटपुट SUM और CARRY हैं। निम्नलिखित सत्य तालिका में X, Y, Z इनपुट हैं और C और S CARRY और SUM हैं।</div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjgwpw-SfzC0RZFYoblT-DBlF4WNtd0r8oz5pc54CCjSYBA1HO6xP3oJB6d0nT7nST2P2-aJ0aZSB3UaviuxIVCx58EI5oXsAZE6A3EWWk5vCoxB-vuoVptcPRW6Hrvo7z8CfMSBLmRD2gJ1vsHBXe22555Dv1RyYTmtCodl6XTUihwZMCzWpe4u-YJGg/s1009/Screenshot_20230105_164458_OneDrive.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img alt="Full- Adder" border="0" data-original-height="723" data-original-width="1009" height="458" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjgwpw-SfzC0RZFYoblT-DBlF4WNtd0r8oz5pc54CCjSYBA1HO6xP3oJB6d0nT7nST2P2-aJ0aZSB3UaviuxIVCx58EI5oXsAZE6A3EWWk5vCoxB-vuoVptcPRW6Hrvo7z8CfMSBLmRD2gJ1vsHBXe22555Dv1RyYTmtCodl6XTUihwZMCzWpe4u-YJGg/w640-h458/Screenshot_20230105_164458_OneDrive.jpg" title="Full- Adder in hindi" width="640" /></a></div><h3 style="text-align: left;"><b style="font-size: medium;"><a href="https://www.computernetworksite.in/2021/09/half-adder-and-full-adder-in-hindi.html?m=1" target="_blank">More details click her</a></b></h3><h3 style="text-align: left;">Half-Subtractor in hindi:-</h3><div>एक half subtraction एक बिट को दूसरे बिट से घटाता है। इसके दो आउटपुट हैं अर्थात डिफरेंस (डी) और बॉरो (बी)।</div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiQ1I7g3kzdqk5aigRp1ES365WkcfcwTnj0Tb6F3eEkZxz_42KYjCE0L0-OEPk_rzlFhN0oKX687H1LDajtccIV89425wzWejiNKxROhxQjPYAs2qHYrqTJoP25GwEwTD3SbTrLljrPStRDuUrK_kG0lSRuKT4qvaNO35B4TeVBRP6PXTIAlY-FycRtEw/s827/Screenshot_20230105_164824_OneDrive.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img alt="Half-Subtractor" border="0" data-original-height="425" data-original-width="827" height="205" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiQ1I7g3kzdqk5aigRp1ES365WkcfcwTnj0Tb6F3eEkZxz_42KYjCE0L0-OEPk_rzlFhN0oKX687H1LDajtccIV89425wzWejiNKxROhxQjPYAs2qHYrqTJoP25GwEwTD3SbTrLljrPStRDuUrK_kG0lSRuKT4qvaNO35B4TeVBRP6PXTIAlY-FycRtEw/w400-h205/Screenshot_20230105_164824_OneDrive.jpg" title="Half-Subtractor in hindi" width="400" /></a></div><h3 style="text-align: left;">Full-subtractor in hindi:-</h3><div>एक full-subtractor सर्किट तीन बाइनरी बिट्स से जुड़े घटाव ऑपरेशन पर generate होने वाले अंतर और उधार को पा सकता है।</div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjHJ_NupEoWmi_4U2-kTqG42aZ-GXjcLbX145Rb5SZulhv1BQ8Ud3q71xZaYJiTZdnwn-sUIJ3oHPij79xduKgsdno5UWxTIS3uLWCgGpHZqX6sYpwMmE7bcff4xeJnA5Z8Zd39K8BXnU_2UaI5Js1BKL3NIA9uGT2NNe7RJSPxCMWt4TAJr5ZiHS4CcQ/s942/Screenshot_20230105_165130_OneDrive.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img alt="Full-subtractor" border="0" data-original-height="727" data-original-width="942" height="494" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjHJ_NupEoWmi_4U2-kTqG42aZ-GXjcLbX145Rb5SZulhv1BQ8Ud3q71xZaYJiTZdnwn-sUIJ3oHPij79xduKgsdno5UWxTIS3uLWCgGpHZqX6sYpwMmE7bcff4xeJnA5Z8Zd39K8BXnU_2UaI5Js1BKL3NIA9uGT2NNe7RJSPxCMWt4TAJr5ZiHS4CcQ/w640-h494/Screenshot_20230105_165130_OneDrive.jpg" title="Combinational Circuits in hindi" width="640" /></a></div><br /><h3 style="text-align: left;">Multiplexer:-</h3><div>मल्टीप्लेक्सर एक सर्किट है जिसमें कई इनपुट और केवल एक आउटपुट होता है। multiplexer selection lines का उपयोग करके अपने कई इनपुटों में से किसी एक का चयन कर सकता है और आउटपुट में चयनित इनपुट को steer कर सकता है। </div><div><b><a href="https://www.computernetworksite.in/2021/08/multiplexer-in-hindi.html?m=1" target="_blank">Multiplexer More details click her</a></b> </div><h3 style="text-align: left;">De-multiplexer:-</h3><div>यह मल्टीप्लेक्सर के विपरीत है। डी-मल्टीप्लेक्सर में 1 इनपुट और कई आउटपुट होते हैं। appropriate control signals के application के साथ, सामान्य इनपुट डेटा को आउटपुट लाइनों में से एक में चलाया जा सकता है।</div><h3 style="text-align: left;">Encoder:-</h3><div>एक एनकोडर एक डिजिटल सिग्नल को कोडित सिग्नल में परिवर्तित करता है।</div><div> <a href="https://www.computernetworksite.in/2021/08/encoder-in-hindi.html?m=1" target="_blank"><b>More details click her </b></a></div><h3 style="text-align: left;">Decoder:-</h3><div>एक डिकोडर एक डिजिटल सर्किट होता है जिसमें एन-इनपुट लाइन और 2एन आउटपुट लाइन होती है। एक डिकोडर और एक डी-मल्टीप्लेक्सर में समानता है। डी-मल्टीप्लेक्सर में, प्रत्येक आउटपुट 'AND' गेट से जुड़ी एक इनपुट लाइन होती है जबकि डिकोडर में वह इनपुट लाइन अनुपस्थित होती है।</div><div><a href="https://www.computernetworksite.in/2021/08/decoder-in-hindi.html?m=1" target="_blank"><b>Decoder More details click her</b></a></div><h3 style="text-align: left;">Magnitude Comparator:-</h3><div>एक Magnitude Comparator Circuit दो बाइनरी नंबरों की तुलना यह निर्धारित करने के लिए कर सकता है कि कौन सा दूसरे से बड़ा है या उनकी समानता है। इस तरह के एक परिमाण comparator में ए> बी, ए = बी, ए <बी के लिए तीन आउटपुट लाइनें हैं जहां ए और बी दो एन-बिट बाइनरी नंबर हैं। ExOR गेट द्वारा एक संख्या के प्रत्येक बिट की तुलना दूसरी संख्या के compatible bit से की जाती है।</div><div><br /></div>Rishihttp://www.blogger.com/profile/14537260211894143527noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-8878990416247989969.post-74136133900733061772023-04-09T09:56:00.001-07:002023-04-09T09:56:51.933-07:00Pipelining in hindi<h2 style="text-align: left;"> Pipelining in hindi:-</h2><div>आधुनिक प्रोसेसर की गणना की गति दिन-ब-दिन कुछ हद तक बढ़ जाती है। कंप्यूटर सिस्टम में concurrent activities को organized करने के लिए नई techniques को अपनाने से ऐसा होता है। ऐसी ही एक तकनीक को <b>pipelining (पाइपलाइनिंग )</b> कहा जाता है। पाइपलाइनिंग के पीछे का विचार बहुत सरल है।</div><div>Daily life में लोग चरणों में कई कार्य करते हैं। उदाहरण के लिए, जब हम कपड़े धोते हैं, तो हम वॉशिंग मशीन में लोड डालते हैं। जब यह हो जाता है, तो इसे ड्रायर में transfer कर दिया जाता है और वाशिंग मशीन में एक और लोड रखा जाता है। जब पहला लोड सूख जाता है, तो हम इसे फोल्ड करने के लिए बाहर निकालते हैं, दूसरा लोड ड्रायर में ले जाते हैं और तीसरा लोड वॉशिंग मशीन में शुरू करते हैं। हम पहले भार को मोड़ने करने के साथ आगे बढ़ते हैं जबकि दूसरे और तीसरे भार को क्रमशः सुखाया और धोया जाता है। हो सकता है कि हमने इसके बारे में कभी इस तरह से नहीं सोचा हो लेकिन हम pipeline processing द्वारा लॉन्ड्री करते हैं।</div><div>एक pipeline stages की एक series है, जहां प्रत्येक stages में कुछ काम किया जाता है। काम तब तक पूरा नहीं होता जब तक वह सभी series से गुजर नहीं जाता।</div><div>अब देखते हैं, कंप्यूटर में <b>pipelining</b> के idea का उपयोग कैसे किया जा सकता है। हम जानते हैं कि प्रोसेसर एक के बाद एक instructions को लाने और execution करके एक program execute करता है। एक प्रोसेसर की दो हार्डवेयर यूनिट दिखाता है, एक instructions लाने के लिए और दूसरा instructions execute करने के लिए। इंटरमीडिएट स्टोरेज बफर B1 लाने वाली इकाई द्वारा प्राप्त किए गए instructions को store करता है। execution unit को instructions execute करने में able करने के लिए इस बफ़र की आवश्यकता होती है जबकि fetch unit अगला instructions प्राप्त कर रही है। इस प्रकार, पाइपलाइनिंग के साथ, कंप्यूटर आर्किटेक्चर अगले instructions को प्राप्त करने की permission देता है, जबकि प्रोसेसर पहले instructions का execute कर रहा है, उन्हें प्रोसेसर के पास एक बफर में तब तक पकड़ कर रखा जाता है जब तक कि प्रत्येक instruction operation नहीं किया जा सकता।</div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiTCALVsoszCr5zzL3PqCHnnAlnzo5b5pVmsIVQanDDlRDYjRwfwkDyqxsx7wciX23hmaFkFxVYe8aO48yzeBf3qsmBZuScHkbiePxhFtwph6-ErO7eASDDGsDjZpOYpBXMKZ7qlfb45ILLaHzXf1Z4teN-wOgRr2af71gyswj8h_fX238WRX3IMzmunA/s929/Screenshot_20230105_160610_OneDrive.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img alt="Pipelining in hindi" border="0" data-original-height="445" data-original-width="929" height="301" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiTCALVsoszCr5zzL3PqCHnnAlnzo5b5pVmsIVQanDDlRDYjRwfwkDyqxsx7wciX23hmaFkFxVYe8aO48yzeBf3qsmBZuScHkbiePxhFtwph6-ErO7eASDDGsDjZpOYpBXMKZ7qlfb45ILLaHzXf1Z4teN-wOgRr2af71gyswj8h_fX238WRX3IMzmunA/w631-h301/Screenshot_20230105_160610_OneDrive.jpg" title="Pipelining in hindi" width="631" /></a></div><br /><div>instructions लाने का phase constant है। result instructions की संख्या में वृद्धि है जो एक निश्चित समय अवधि के दौरान execution किए जा सकते हैं।</div><div>तो कंप्यूटर में, एक पाइपलाइन एक instructions करने के लिए प्रोसेसर को instructions का निरंतर और कुछ हद तक ओवरलैप किया गया है।</div><div>लेकिन बिना पाइपलाइन के क्या होगा? पाइपलाइन के बिना, एक कंप्यूटर प्रोसेसर मेमोरी से पहला instructions प्राप्त करता है, वह ऑपरेशन करता है जिसके लिए उसे कॉल किया जाता है, और फिर मेमोरी से अगला instructions प्राप्त करने के लिए जाता है, और इसी तरह instructions लाने (प्राप्त करने) के दौरान, प्रोसेसर का execution भाग passive रहेगा। इसे अगला instructions मिलने तक इंतजार करना चाहिए। इस प्रकार, यह execution में slow results देता है क्योंकि दिए गए समय स्लॉट के दौरान कम संख्या में instructions execution किए जाएंगे।</div><div>इस प्रकार, पाइपलाइनिंग का उपयोग processing समय में सुधार प्राप्त करने के लिए किया जाता है जो existing non-pipeline वाली technology के साथ unattainable होगा। आईबीएम 7030 (स्ट्रेच कंप्यूटर) ने pipelining techniques का उपयोग करके 100 गुना का overall performance प्राप्त किया था, जबकि सर्किट correction केवल 10 का factor correction देगा। यह लक्ष्य केवल overlapping instructions, यानी पाइपलाइनिंग के साथ पूरा किया जा सकता है।</div><div>john hayes एक पाइपलाइन की definition प्रदान करते हैं क्योंकि यह एक कंप्यूटर प्रोसेसर पर लागू होती है।</div><div>"एक पाइपलाइन प्रोसेसर में प्रोसेसिंग सर्किट का एक order होता है, जिसे <b>सेगमेंट</b> या <b>स्टेज</b> कहा जाता है, जिसके माध्यम से ऑपरेंड की एक Section passed की जा सकती है। ऑपरेंड का partial processing प्रत्येक सेगमेंट में होता है। ऑपरेंड के बाद ही पूरी तरह से processed result प्राप्त होता है। सेट पूरी पाइपलाइन से गुजर चुका है।"</div><h3 style="text-align: left;">Types of PIPELINES in hindi:-</h3><h3 style="text-align: left;">1. Instructional pipeline:-</h3><div>instructional pipeline, जहां एक instruction के विभिन्न चरणों को लाने और execution को एक पाइपलाइन में controll किया जाता है।</div><h3 style="text-align: left;">2. Arithmetic pipeline:-</h3><div>arithmetic pipeline, जहां एक arithmetic operation के विभिन्न चरणों को एक पाइपलाइन के चरणों के साथ controll किया जाता है।</div><div><br /></div>Rishihttp://www.blogger.com/profile/14537260211894143527noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-8878990416247989969.post-46712994777292649072023-03-26T10:32:00.000-07:002023-03-26T10:32:46.068-07:00Introduction to RISC and CISC in hindi<h2 style="text-align: left;"> Introduction to RISC and CISC in hindi:-</h2><div>CISC का मतलब कॉम्प्लेक्स इंस्ट्रक्शन सेट कंप्यूटर है। कॉम्प्लेक्स इंस्ट्रक्शन सेट कंप्यूटर में, एक सिंगल इंस्ट्रक्शन कई लो लेवल ऑपरेशंस (जैसे कि मेमोरी से लोड, एक arithmetic operation और एक मेमोरी स्टोर) को execution कर सकता है और / या मल्टी-स्टेप ऑपरेशंस या सिंगल के भीतर मोड्स को addressed करने में able है।</div><div>CISC के development की ओर ले जाने वाली design constraints CISC instruction देती हैं जो कुछ सामान्य features set करती हैं:</div><div>एक 2-operand format, जहां instructions का एक source और एक destination होता है, यानी रजिस्टर करने के लिए रजिस्टर करें, मेमोरी में रजिस्टर करें, और command enter करने के लिए मेमोरी, यह मेमोरी के लिए कई एड्रेसिंग मोड भी प्रदान करता है, जिसमें arrays के माध्यम से indexing के लिए special mode शामिल हैं।</div><div>variable length instructions जहां लंबाई अक्सर एड्रेसिंग मोड के अनुसार भिन्न होती है। </div><div>instructions जिन्हें execution करने के लिए कई clock cycles की आवश्यकता होती है। </div><div> general purpose registers की एक छोटी संख्या और कई special purpose register यह रजिस्टर दर्शाता है कि क्या पिछले ऑपरेशन का result शून्य से कम, बराबर, या उससे अधिक है और कुछ error की स्थिति होने पर रिकॉर्ड करता है।</div><h3 style="text-align: left;">Difference between RISC and CISC in hindi:-</h3><div>1. CISC आर्किटेक्चर हार्डवेयर पर जोर देता है, लेकिन RISC आर्किटेक्चर सॉफ्टवेयर पर जोर देता है।</div><div>2. CISC आर्किटेक्चर में मल्टी-क्लॉक कॉम्प्लेक्स instructions शामिल हैं, लेकिन RISC आर्किटेक्चर केवल सिंगल क्लॉक रिड्यूस्ड इंस्ट्रक्शन का उपयोग करता है। </div><div>3. CISC architecture variable length instructions का उपयोग करता है, लेकिन RISC आर्किटेक्चर निश्चित लंबाई के instructions का उपयोग करता है। </div><div>4. CISC आर्किटेक्चर कई एड्रेसिंग मोड्स का उपयोग करता है, लेकिन RISC आर्किटेक्चर कुछ एड्रेसिंग मोड्स का उपयोग करता है। </div><div> 5. CISC आर्किटेक्चर में, कई निर्देश मेमोरी तक पहुंच सकते हैं, लेकिन RISC आर्किटेक्चर में केवल LOAD/STORE निर्देश मेमोरी तक पहुंच सकते हैं।</div><div>CISC approach per program instructions की संख्या को कम करने का प्रयास करता है, per instructions के cycles की संख्या का Sacrifice करता है। लेकिन RISC approach cycles per instruction की संख्या को Sacrifice कर, per program instructions की संख्या को कम करता है।</div><div><br /></div>Rishihttp://www.blogger.com/profile/14537260211894143527noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-8878990416247989969.post-47213783082242770832023-03-16T10:07:00.000-07:002023-03-16T10:07:00.438-07:00Instruction cycle in hindi - इंस्ट्रक्शन साइकिल क्या है<h2 style="text-align: left;">what is Instruction cycle in hindi - इंस्ट्रक्शन साइकिल क्या है:-</h2><div>हम जानते हैं कि computer memory में stored programs के instructions को execution करने के लिए है और एक instructions को execution करने के लिए आवश्यक processing को <b>instruction cycle</b> के रूप में जाना जाता है और एक महत्वपूर्ण बात यह है कि एक instruction cycle में दो sub-cycle होते हैं।</div><div>1. मेमोरी से इंस्ट्रक्शन रजिस्टर तक instructions पढ़ें, जिसे <b>fetch cycle</b> कहा जाता है। </div><div>2. instruction register से instruction को execution करें, जिसे <b>execute cycle</b> कहा जाता है।</div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi-VCLwzYYBCGWbczr09qEgUSMOI7XXOXBak5fcEpwJLcFjG7GSh0bPgYaR9-xaxeFWRVroWo3iO7a9R3wgKtmVcMQ_JL3b3wvtJ_NRg--jNBzjfQ0wnpaeTsIQgy82AwTc2OSigR2Wmfgsj2RCskD_22ZmiaMBBk_1eW-0mySvujSHeKUsRtUmEG2AYQ/s1080/Screenshot_20230104_120934_OneDrive.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img alt="Instruction cycle in hindi" border="0" data-original-height="418" data-original-width="1080" height="246" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi-VCLwzYYBCGWbczr09qEgUSMOI7XXOXBak5fcEpwJLcFjG7GSh0bPgYaR9-xaxeFWRVroWo3iO7a9R3wgKtmVcMQ_JL3b3wvtJ_NRg--jNBzjfQ0wnpaeTsIQgy82AwTc2OSigR2Wmfgsj2RCskD_22ZmiaMBBk_1eW-0mySvujSHeKUsRtUmEG2AYQ/w635-h246/Screenshot_20230104_120934_OneDrive.jpg" title="Instruction cycle in hindi" width="635" /></a></div><br /><div>fetch cycle में, सीपीयू मेमोरी लोकेशन एड्रेस से इंस्ट्रक्शन रजिस्टर में इंस्ट्रक्शन को लोड करता है, जो प्रोग्राम काउंटर द्वारा होल्ड किया जाता है और फिर प्रोग्राम काउंटर को अगले इंस्ट्रक्शन के एड्रेस को होल्ड करने के लिए बढ़ाया जाएगा।</div><div>execution cycle में, instructions के ओपोड की explanation करता है और indicated operation करता है।</div><div>तो, basic instruction cycle state इस प्रकार हैं-</div><div>1. अगले instructions का address set करें।</div><div> 2. मेमोरी से इंस्ट्रक्शन रजिस्टर तक instructions पढ़ें।
</div><div> 3. ऑपरेशन के लिए और ऑपरेंड के बारे में instructions की explanation करता है।
</div><div> 4. यदि ऑपरेशन में मेमोरी या I/O में एक ऑपरेंड का reference शामिल है, तो ऑपरेंड के पते की गणना करें और ऑपरेंड फॉर्म मेमोरी या I/O को पढ़ें।
</div><div> 5. instructions में बताए गए ऑपरेशन को करें।
</div><div> 6. result को वापस मेमोरी में स्टोर करें या I/O के माध्यम से बाहर करें।</div><div>तो, महत्वपूर्ण बात यह है कि execution cycle के भीतर एक और sub-cycle introduced किया जा सकता है, जिसे <b>indirect cycle</b> कहा जाता है। क्योंकि, एक instructions लाने के बाद, यह निर्धारित करने के लिए जांच की जाती है कि क्या कोई indirect address शामिल है और यदि ऐसा है, तो indirect addresses का उपयोग करके आवश्यक ऑपरेंड प्राप्त किया जाता है। इसलिए, यदि किसी instructions के execution में मेमोरी में एक या अधिक ऑपरेंड शामिल होते हैं, जिनमें से प्रत्येक को मेमोरी एक्सेस की आवश्यकता होती है और इसे <b>indirect cycle</b> के रूप में जाना जाता है।</div><div>अब, क्या होगा यदि हम execution cycle में interrupt की incident करें। मान लीजिए, जब सीपीयू एक instructions को executed कर रहा होता है, तो एक interrupts generate होता है, तो सीपीयू वर्तमान instructions के execution को पूरा किए बिना अपने control को interrupt service routine में transferred नहीं करेगा। </div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhlNB0r6kwkJUmF3gCkAigXcVs4AtgZmoCZx0Ciu86ft9u8WfKfGEewN2Cuu4jTQcHIh-FJCCvSVa4zdPHCJECGsZSbBMPIy5Lgy4k1x-xkpIOUxQgccTH4GLheLA95UjVaPtY_mN84BOfzlwpEWlN2Qs0ea1utMu86LxhVO2JXmj3QcnvzRYQFblWgIg/s1080/Screenshot_20230104_122346_OneDrive.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img alt="Instruction cycle in hindi - इंस्ट्रक्शन साइकिल क्या है" border="0" data-original-height="761" data-original-width="1080" height="450" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhlNB0r6kwkJUmF3gCkAigXcVs4AtgZmoCZx0Ciu86ft9u8WfKfGEewN2Cuu4jTQcHIh-FJCCvSVa4zdPHCJECGsZSbBMPIy5Lgy4k1x-xkpIOUxQgccTH4GLheLA95UjVaPtY_mN84BOfzlwpEWlN2Qs0ea1utMu86LxhVO2JXmj3QcnvzRYQFblWgIg/w640-h450/Screenshot_20230104_122346_OneDrive.jpg" title="Instruction cycle in hindi - इंस्ट्रक्शन साइकिल क्या है" width="640" /></a></div><br /><div><br /></div>Rishihttp://www.blogger.com/profile/14537260211894143527noreply@blogger.com0